Magias
Catálogo com 336 magias em português. Filtre por classe e nível.
Filtros
- Respingo ÁcidoTruque
Você arremessa uma bolha de ácido contra uma ou duas criaturas próximas, causando dano ácido se elas falharem no teste de resistência. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Proteção de LâminasTruque
Você traça um sinal protetor e recebe resistência a dano contundente, perfurante e cortante de ataques de armas até o próximo turno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura 1 rodada, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Toque ArrepianteTruque
Você cria uma mão espectral que causa dano necrótico e impede a criatura de recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Luzes DançantesTruqueConc.
Você cria até quatro luzes flutuantes que podem se mover conforme você as dirige. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- DruidismoTruque
Você produz um pequeno efeito natural inofensivo, como prever o clima, fazer uma flor brotar ou criar uma sensação sensorial. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Explosão MísticaTruque
Um feixe de energia crepitante parte de você em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância; em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força. A magia cria feixes adicionais nos níveis mais altos, e cada feixe pode atingir um alvo diferente.
- Raio de FogoTruque
Você arremessa uma fagulha de fogo contra uma criatura ou objeto, causando dano de fogo em um acerto. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- OrientaçãoTruque
Você toca uma criatura voluntária, que pode adicionar 1d4 a um teste de habilidade escolhido antes da magia terminar. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura concentração, até 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- LuzTruque
Você toca um objeto que passa a emitir luz plena e luz fraca ao redor, como uma tocha mágica. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Mãos MágicasTruque
Você cria uma mão espectral que manipula objetos à distância, mas não pode atacar nem carregar mais que 5 quilos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- MensagemTruque
Você sussurra uma mensagem para uma criatura dentro do alcance, que pode responder em um sussurro direcionado a você. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito dura 1 rodada, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Ilusão MenorTruque
Você cria um som ou imagem ilusória estática, que desaparece quando é examinada fisicamente ou revelada por investigação. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Rajada VenenosaTruque
Você projeta gás nocivo sobre uma criatura próxima, causando dano de veneno se ela falhar no teste de resistência. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- PrestidigitaçãoTruque
Você produz um efeito mágico menor, como limpar um objeto, criar uma sensação breve ou acender uma pequena chama. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura até 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Raio de GeloTruque
Um raio de frio atinge uma criatura, causando dano de frio e reduzindo seu deslocamento por um turno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- ResistênciaTruque
Você toca uma criatura voluntária, que pode adicionar 1d4 a um teste de resistência escolhido antes da magia terminar. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura concentração, até 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Chama SagradaTruque
Uma chama radiante desce sobre uma criatura que falhar em um teste de Destreza, causando dano radiante. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Toque ChocanteTruque
Você descarrega eletricidade por meio de um toque, causando dano elétrico e impedindo reações por um turno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- TaumaturgiaTruque
Você manifesta um prodígio menor, como alterar a voz, abrir uma porta destrancada ou fazer tremular chamas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura até 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Chicote de EspinhosTruque
Você cria um chicote de espinhos que causa dano perfurante e pode puxar uma criatura Grande ou menor. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Escárnio ViciosoTruque
Você insulta uma criatura, causando dano psíquico se ela falhar no teste e impondo desvantagem no próximo ataque. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Alarme1ºRitual
Você protege uma área contra intrusos; um alarme mental ou audível avisa quando uma criatura entra nela. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 8 horas, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Amizade Animal1ºConc.
Você convence uma besta a não atacá-lo se ela falhar em um teste de Sabedoria, enquanto você mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Armadura de Agathys1º
Uma geada protetora concede pontos de vida temporários e causa dano de frio a quem atingir você em combate corpo a corpo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Braços de Hadar1º
Tentáculos sombrios surgem de você, causando dano necrótico e impedindo reações de criaturas próximas que falharem no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Perdição1ºConc.
Até três criaturas que falharem no teste subtraem 1d4 de ataques e testes de resistência enquanto você mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Bênção1ºConc.
Até três criaturas recebem 1d4 para adicionar a jogadas de ataque e testes de resistência enquanto você mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Mãos Flamejantes1º
Chamas se espalham de suas mãos em um cone, causando dano de fogo a criaturas que falharem no teste de Destreza. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Enfeitiçar Pessoa1º
Uma criatura humanoide que falhar no teste fica enfeitiçada por você e o considera um conhecido amigável. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Orbe Cromático1º
Você lança uma esfera de energia e escolhe seu tipo de dano entre ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovão. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Leque Cromático1º
Um clarão de cores ofusca criaturas com poucos pontos de vida, deixando-as cegas até o fim do seu próximo turno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Comando1º
Você profere uma ordem de uma palavra que uma criatura deve obedecer se falhar em um teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Compreender Idiomas1ºRitual
Você entende o significado literal de qualquer idioma falado e pode ler textos, embora não decifre códigos secretos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Cura Ferimentos1º
Uma criatura que você toca recupera pontos de vida iguais a 1d8 mais seu modificador de habilidade de conjuração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Detectar o Bem e o Mal1º
Você percebe presenças sobrenaturais próximas, como aberrações, celestiais, elementais, fadas, ínferos e mortos-vivos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura concentração, até 10 minutos, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Detectar Magia1ºRitual
Você sente a presença de magia e pode perceber a escola de uma magia visível ou de um objeto mágico próximo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura concentração, até 10 minutos, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Detectar Veneno e Doença1º
Você percebe venenos, criaturas envenenadas e doenças dentro do alcance durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Disfarçar-se1º
Você altera sua aparência para parecer outra criatura, sem mudar suas capacidades físicas ou seus equipamentos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Favor Divino1º
Sua arma brilha com energia divina e causa dano radiante adicional em cada ataque bem-sucedido. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Constrição1ºConc.
Plantas agarram o chão em uma área e podem restringir criaturas que falharem no teste de Força. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Retirada Acelerada1º
Você pode realizar a ação de Disparada como ação bônus em cada turno enquanto mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura concentração, até 10 minutos, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Fogo das Fadas1ºConc.
Objetos e criaturas em uma área ficam delineados por luz; ataques contra criaturas afetadas têm vantagem. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Vitalidade Falsa1º
Você se fortalece com uma imitação sombria de vida e recebe pontos de vida temporários. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Queda Suave1º
Até cinco criaturas em queda descem lentamente e não sofrem dano ao atingir o chão. A conjuração exige 1 reação e seu alcance é pessoal. O efeito dura 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Encontrar Familiar1ºRitual
Você invoca um espírito que assume uma forma animal e serve como seu familiar, podendo transmitir magia de toque. A conjuração exige 1 hora e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Nuvem de Névoa1º
Você cria uma esfera de névoa que obscurece pesadamente sua área. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura concentração, até 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Bom Fruto1º
Você cria bagas mágicas que restauram um ponto de vida e alimentam uma criatura por um dia. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Graxa1º
Você cobre o solo com graxa escorregadia, fazendo criaturas caírem se falharem em um teste de Destreza. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Raio Guiador1º
Um clarão radiante causa dano e concede vantagem ao próximo ataque feito contra o alvo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Palavra Curativa1º
Uma criatura que você pode ver recupera 1d4 mais seu modificador de habilidade de conjuração como ação bônus. A conjuração exige 1 ação bônus e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Heroísmo1º
Uma criatura voluntária fica imune a medo e recebe pontos de vida temporários a cada turno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Azarar1ºConc.
Você amaldiçoa uma criatura, causando dano necrótico adicional quando a atinge e impondo desvantagem a uma habilidade escolhida. A conjuração exige 1 ação bônus e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Marca do Caçador1ºConc.
Você marca uma presa, causando dano adicional quando a acerta e obtendo vantagem para encontrá-la. A conjuração exige 1 ação bônus e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Identificar1ºRitual
Você aprende as propriedades de um objeto mágico, como usá-lo e se ele está afetado por alguma magia. A conjuração exige 1 minuto e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Infligir Ferimentos1º
Você faz um ataque mágico corpo a corpo que causa dano necrótico intenso em um acerto. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Salto1º
A distância de salto de uma criatura é triplicada durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Passos Largos1º
O deslocamento de uma criatura aumenta em 3 metros durante uma hora. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Armadura Arcana1º
Você protege uma criatura sem armadura com uma força mágica que define sua CA base como 13 mais Destreza. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura 8 horas, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Mísseis Mágicos1º
Você cria três dardos de força que atingem automaticamente criaturas à sua escolha. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Proteção contra o Bem e o Mal1º
Uma criatura voluntária recebe proteção contra certos tipos sobrenaturais, que têm desvantagem para atacá-la. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura concentração, até 10 minutos, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Purificar Alimento e Bebida1ºRitual
Você remove veneno e doença não mágicos de alimento e bebida em uma pequena área. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Raio de Enjoo1º
Um raio esverdeado causa dano de veneno e pode envenenar a criatura atingida. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Escudo1º
Uma barreira invisível de força mágica protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 na CA, inclusive contra o ataque que provocou a reação. A magia também anula todo o dano causado por Mísseis Mágicos.
- Escudo da Fé1º
Um campo brilhante envolve uma criatura e concede +2 na CA enquanto você mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Imagem Silenciosa1º
Você cria uma imagem visual de um objeto, criatura ou fenômeno que pode se mover conforme você orientar. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura concentração, até 10 minutos, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Sono1º
Você faz criaturas em uma área adormecerem, começando pelas que têm menos pontos de vida atuais. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Falar com Animais1ºRitual
Você compreende e se comunica verbalmente com bestas, podendo influenciá-las de modo limitado. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 10 minutos, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Risada Nefasta de Tasha1ºConc.
Uma criatura cai em gargalhadas e fica incapacitada e caída se falhar no teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Onda Trovejante1º
Uma onda de força sonora explode a partir de você, causando dano de trovão e empurrando criaturas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Servo Invisível1ºRitual
Você cria uma força invisível e sem mente que executa tarefas simples sob seu comando. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Flecha Ácida de Melf2º
Uma flecha de ácido causa dano imediato e dano adicional no turno seguinte ao atingir o alvo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Auxílio2º
Até três criaturas aumentam seus pontos de vida máximos e atuais durante oito horas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito dura 8 horas, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Alterar-se2º
Você assume adaptações físicas temporárias, como guelras, armas naturais ou aparência diferente. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Tranca Arcana2º
Você torna uma porta, janela, portão ou baú mais difícil de abrir por meios mágicos ou mundanos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito dura até ser dissipada, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Pele de Árvore2ºConc.
A pele de uma criatura se torna resistente e sua CA não pode ser inferior a 16. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Cegueira/Surdez2º
Você pode cegar ou ensurdecer uma criatura que falhar em um teste de Constituição. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Borrão2ºConc.
Seu corpo fica borrado e ataques contra você têm desvantagem, salvo para criaturas que não dependem da visão. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Acalmar Emoções2º
Você suprime emoções fortes ou torna indiferentes criaturas humanoides em uma área. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Chama Contínua2º
Uma chama permanente surge em um objeto e emite luz sem consumir oxigênio ou gerar calor. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Escuridão2º
Você cria uma esfera de escuridão mágica que bloqueia visão normal e visão no escuro. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Detectar Pensamentos2ºConc.
Você lê pensamentos superficiais de uma criatura e pode sondar mais profundamente se ela falhar no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Aprimorar Habilidade2ºConc.
Você concede vantagem em testes de uma habilidade escolhida e um benefício adicional associado a ela. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Aumentar/Reduzir2º
Você aumenta ou reduz uma criatura ou objeto, alterando tamanho, dano e capacidade de carga. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Encontrar Montaria2º
Você invoca uma montaria leal com inteligência incomum e vínculo telepático com você. A conjuração exige 10 minutos e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Esfera Flamejante2ºConc.
Você cria uma esfera de fogo rolante que causa dano de fogo a criaturas que ela atinge. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Repouso Tranquilo2ºRitual
Você preserva um cadáver contra decomposição e impede que ele se torne morto-vivo durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Rajada de Vento2º
Uma linha de vento forte empurra criaturas, dispersa gases e dificulta o movimento contra ela. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Imobilizar Pessoa2ºConc.
Você paralisa um humanoide que falhar em um teste de Sabedoria enquanto mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Invisibilidade2ºConc.
Uma criatura fica invisível até atacar, conjurar uma magia ou a duração terminar. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Abrir2º
Você abre fechaduras mundanas, mágicas simples e objetos presos dentro do alcance. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Restauração Menor2º
Você encerra uma doença ou uma condição entre cego, surdo, paralisado ou envenenado. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Levitação2ºConc.
Uma criatura ou objeto sobe verticalmente e pode ser movido apenas de forma limitada durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Localizar Objeto2º
Você sente a direção de um objeto conhecido ou da categoria de objeto escolhida dentro do alcance. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Passo Nebuloso2º
Você se teletransporta em uma nuvem de névoa para um espaço desocupado que possa ver. A conjuração exige 1 ação bônus e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Raio Lunar2ºConc.
Um feixe de luz prateada causa dano radiante a criaturas em sua área e pode revelar metamorfos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Passos sem Pegadas2ºConc.
Você e aliados próximos recebem +10 em testes de Furtividade e não podem ser rastreados por meios não mágicos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Prece de Cura2ºRitual
Você conduz uma oração de dez minutos que cura até seis criaturas dentro do alcance. A conjuração exige 10 minutos e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Proteção contra Veneno2º
Você neutraliza veneno em uma criatura e concede imunidade à condição e dano de veneno durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Raio Ardente2º
Você cria três raios de fogo e realiza um ataque mágico à distância para cada um. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Ver Invisibilidade2º
Você vê criaturas e objetos invisíveis, além de enxergar no Plano Etéreo próximo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Despedaçar2º
Um ruído explosivo causa dano de trovão em uma área e é especialmente eficaz contra materiais inorgânicos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Silêncio2ºRitual
Você cria uma esfera sem som; criaturas dentro dela não podem lançar magias com componente verbal. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Patas de Aranha2º
Uma criatura pode se mover por paredes e tetos, mantendo as mãos livres. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito dura concentração, até 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Crescimento de Espinhos2ºConc.
Espinhos camuflados tornam uma área difícil e causam dano perfurante a quem se move nela. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Arma Espiritual2º
Você cria uma arma espectral que ataca como ação bônus e causa dano de força. A conjuração exige 1 ação bônus e seu alcance é 18 metros. O efeito dura 1 minuto, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Sugestão2ºConc.
Você sugere um curso de ação razoável que uma criatura deve seguir se falhar no teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Teia2ºConc.
Você preenche uma área com teias pegajosas que podem restringir criaturas e são inflamáveis. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Sinal de Esperança3º
Aliados em uma área têm vantagem em testes de Sabedoria e testes contra a morte, e recebem cura máxima. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Rogar Maldição3º
Você toca uma criatura e impõe uma maldição prejudicial escolhida se ela falhar no teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Clarividência3º
Você cria um sensor invisível em um local familiar para ver ou ouvir através dele. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Conjurar Animais3ºConc.
Você invoca espíritos feéricos que assumem formas de bestas e obedecem a seus comandos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Contrafeitiço3º
Você tenta interromper uma criatura durante a conjuração. Se a magia dela for de 3º nível ou menor, ela falha automaticamente. Para uma magia de 4º nível ou maior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração contra CD 10 + o nível da magia.
- Luz do Dia3º
Você cria uma esfera de luz brilhante que ilumina uma grande área e pode dispersar escuridão mágica fraca. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Dissipar Magia3º
Você encerra uma magia ativa em uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Medo3ºConc.
Uma imagem aterradora força criaturas que falharem no teste a largar objetos e fugir de você. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Bola de Fogo3º
Um raio brilhante parte do seu dedo e explode em uma esfera de fogo de 6 metros de raio. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza e sofre 8d6 de dano de fogo se falhar, ou metade se obtiver sucesso. O fogo contorna cantos e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
- Voo3ºConc.
Uma criatura voluntária ganha deslocamento de voo de 18 metros enquanto você mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Forma Gasosa3º
Uma criatura se torna uma nuvem gasosa capaz de passar por frestas, mas não pode atacar ou conjurar magias. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Acelerar3ºConc.
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, a velocidade dela dobra, ela recebe +2 na CA, vantagem em salvaguardas de Destreza e uma ação adicional limitada por turno. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover nem realizar ações até o fim do próximo turno dele.
- Padrão Hipnótico3ºConc.
Um padrão luminoso encanta e incapacita criaturas em uma área que falharem no teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Relâmpago3º
Um raio elétrico percorre uma linha, causando 8d6 de dano elétrico a criaturas que falharem no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 30 metros. A duração é instantânea.
- Imagem Maior3º
Você cria uma ilusão visual, sonora e sensorial convincente que pode ser movida e alterada. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Crescimento de Plantas3º
Você faz vegetação crescer de forma exuberante, tornando terreno difícil ou enriquecendo a terra por longo prazo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Proteção contra Energia3º
Uma criatura recebe resistência a um tipo de dano energético escolhido durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Remover Maldição3º
Você toca uma criatura ou objeto e encerra todas as maldições que o afetam, quando aplicável. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Revivificar3º
Você devolve à vida uma criatura que morreu no último minuto, desde que ela não tenha morrido de velhice. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Enviar Mensagem3º
Você envia uma mensagem curta a uma criatura conhecida em qualquer distância, que pode responder imediatamente. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito dura 1 rodada, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Tempestade de Granizo3º
Você cria uma tempestade gelada que obscurece visão, torna o solo escorregadio e pode quebrar concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Lentidão3ºConc.
Até seis criaturas têm deslocamento, reações, ataques e conjurações reduzidos se falharem no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Falar com os Mortos3º
Você faz um cadáver responder até cinco perguntas com o conhecimento que possuía em vida. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Nuvem Fétida3º
Uma nuvem de gás nauseante impede ações de criaturas que falharem no teste de Constituição. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Idiomas3º
Uma criatura entende qualquer idioma falado e qualquer criatura que a escute entende o que ela diz. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Respirar na Água3ºRitual
Até dez criaturas voluntárias podem respirar debaixo d água durante vinte e quatro horas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito dura 24 horas, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Caminhar sobre a Água3ºRitual
Até dez criaturas voluntárias podem se mover sobre líquidos como se fossem solo sólido. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito dura 1 hora, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Muralha de Fogo4ºConc.
Você cria uma parede de fogo que causa dano a criaturas próximas e bloqueia passagem com chamas perigosas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Banimento4ºConc.
Você tenta enviar uma criatura para outro plano; extraplanares podem ser banidos permanentemente. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Flagelo4º
Energia necrótica drena uma criatura, causando dano elevado e sendo especialmente destrutiva para plantas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Confusão4ºConc.
Você perturba a mente de criaturas em uma área, fazendo-as agir de forma aleatória. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Conjurar Elementais Menores4º
Você invoca elementais de baixo desafio que obedecem a seus comandos durante a duração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Porta Dimensional4º
Você se teletransporta para um local dentro do alcance e pode levar uma criatura voluntária consigo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 150 metros. A duração é instantânea.
- Adivinhação4ºRitual
Você recebe uma resposta enigmática de uma entidade divina sobre um objetivo específico. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Dominar Besta4ºConc.
Você controla telepaticamente uma besta que falhar no teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Escudo de Fogo4º
Chamas quentes ou frias protegem você, concedem resistência e ferem quem o atingir em combate corpo a corpo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Invisibilidade Maior4ºConc.
Você ou uma criatura fica invisível mesmo ao atacar ou conjurar magias enquanto durar a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Guardião da Fé4º
Você invoca um guardião espectral imóvel que causa dano radiante a inimigos que entram em sua área. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Localizar Criatura4º
Você percebe a direção de uma criatura conhecida, desde que ela esteja dentro do alcance e não bloqueada. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Polimorfia4ºConc.
Você transforma uma criatura em uma besta com estatísticas substituídas, limitada por seu nível ou valor de desafio. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Esfera Resiliente de Otiluke4º
Você aprisiona uma criatura ou objeto em uma esfera de força indestrutível que bloqueia efeitos externos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Pele de Pedra4ºConc.
Uma criatura ganha resistência a dano não mágico contundente, perfurante e cortante. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Esfera de Tempestade4º
Você cria uma esfera de vento e relâmpagos que causa dano e dificulta ataques à distância contra você. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Esfera Vítrea de Vitriolo4º
Você lança uma esfera de ácido que explode, causando dano imediato e dano ácido persistente. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Mão Arcana de Bigby5ºConc.
Você cria uma mão de força grande que pode golpear, agarrar, empurrar ou proteger conforme seus comandos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Comunhão5ºRitual
Você faz até três perguntas a uma divindade e recebe respostas verdadeiras, embora possivelmente enigmáticas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Cone de Frio5º
Uma explosão de frio em forma de cone causa dano de frio a criaturas que falharem no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Conjurar Elemental5ºConc.
Você invoca um elemental que obedece enquanto mantiver a concentração, mas pode se tornar hostil se a perder. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Contato Extraplanar5ºRitual
Você consulta uma entidade extraplanar em busca de conhecimento, arriscando dano psíquico e insanidade temporária. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Criação5º
Você cria um objeto não mágico de matéria vegetal, pedra, metal precioso ou gema por uma duração limitada. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Dissipar o Bem e o Mal5º
Você protege a si mesmo contra criaturas sobrenaturais e pode encerrar seus efeitos de possessão ou bani-las. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Dominar Pessoa5ºConc.
Você controla telepaticamente as ações de um humanoide que falhar em um teste de Sabedoria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Coluna de Chamas5º
Um cilindro de fogo e luz radiante desce sobre um ponto, causando dano de fogo e radiante. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Restauração Maior5º
Você reduz exaustão e encerra efeitos debilitantes, incluindo maldições, redução de atributos e máximos de vida. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Consagrar5º
Você imbui uma área com poder sagrado permanente que protege contra tipos de criaturas e pode impor efeito adicional. A conjuração exige 24 horas e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Lenda5º
Você traz à mente conhecimento lendário sobre uma pessoa, lugar ou objeto de grande importância. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Despistar5º
Você fica invisível enquanto uma duplicata ilusória aparece, fala e se move sob seu controle. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 36 metros. A duração é instantânea.
- Erguer os Mortos5º
Você devolve à vida uma criatura morta há até dez dias, impondo penalidades temporárias após o retorno. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Vidência5º
Você observa e escuta uma criatura em um sensor mágico distante se ela falhar no teste de resistência. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Telecinese5ºConc.
Você move criaturas ou objetos com força mental, podendo restringir ou arremessar um alvo. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Relâmpago em Cadeia6º
Um relâmpago salta do alvo inicial para outras criaturas próximas, causando dano elétrico em cada uma. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Círculo da Morte6º
Uma esfera de energia negativa explode em uma área e causa dano necrótico intenso. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Contingência6º
Você vincula uma magia de quinto nível ou menor a uma condição que a ativa automaticamente em você. A conjuração exige 10 minutos e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Criar Mortos-Vivos6º
Você cria servos mortos-vivos poderosos a partir de cadáveres humanoides. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Desintegrar6º
Um raio verde causa enorme dano de força e reduz a pó criaturas que chegam a zero pontos de vida. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Proibição6ºRitual
Você protege uma área contra viagem planar e pode causar dano a tipos de criaturas escolhidos. A conjuração exige 10 minutos e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Globo de Invulnerabilidade6º
Uma barreira imóvel bloqueia magias de quinto nível ou menor lançadas de fora dela. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Curar6º
Uma onda de energia positiva restaura 70 pontos de vida e remove cegueira, surdez e doenças. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Sugestão em Massa6º
Você influencia até doze criaturas com uma sugestão razoável que persiste por longo período. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Mover a Terra6º
Você remodela terra e pedra em uma área ampla, criando ou removendo elevações e valas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Visão da Verdade6º
Uma criatura ganha visão verdadeira, percebendo ilusões, invisibilidade, metamorfos e outros planos próximos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Muralha de Gelo6º
Você cria uma parede de gelo que bloqueia passagem e pode explodir em estilhaços congelantes. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Bola de Fogo de Explosão Retardada7º
Você cria uma esfera de fogo que acumula energia até explodir ou ser liberada. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Eterealidade7º
Você e criaturas voluntárias entram no Plano Etéreo e podem atravessar objetos no plano material. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. A duração é instantânea.
- Dedo da Morte7º
Você lança energia negativa que causa dano necrótico massivo e pode erguer humanoides mortos como zumbis. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Prisão de Força7º
Você cria uma prisão invisível e imóvel de força que aprisiona criaturas sem permitir fuga comum. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Miragem Arcana7º
Você altera a aparência e características sensoriais de um terreno em uma área enorme. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Viagem Planar7º
Você transporta criaturas para outro plano de existência ou tenta banir um alvo para seu plano natal. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Teletransporte7º
Você transporta instantaneamente a si mesmo e criaturas voluntárias para um destino conhecido, com risco de desvio para locais menos familiares. Os objetos carregados também são transportados conforme as regras da magia.
- Regenerar7º
Uma criatura recupera vida ao longo do tempo e pode restaurar membros perdidos. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Ressurreição7º
Você traz de volta uma criatura morta há até um século, restaurando doenças, venenos e mutilações. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Campo Antimagia8ºConc.
Uma aura ao seu redor suprime magia e itens mágicos dentro de sua área enquanto mantiver a concentração. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Dominar Monstro8ºConc.
Você controla telepaticamente uma criatura, mesmo que não seja humanoide, se ela falhar no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Debilitar8º
Você causa dano psíquico e reduz drasticamente Inteligência e Carisma de uma criatura que falhar no teste. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Lábia8º
Sua fala se torna sobrenaturalmente convincente e seus testes de Carisma não podem resultar abaixo de 15. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Aura Sagrada8º
Luz divina envolve aliados, melhorando defesas e punindo criaturas malignas que os atacam. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Labirinto8º
Você bane uma criatura para um labirinto extradimensional do qual ela deve escapar por conta própria. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Mente em Branco8º
Você protege uma criatura contra dano psíquico, leitura mental, emoções e adivinhação. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. O efeito dura 24 horas, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Explosão Solar8º
Luz solar intensa causa dano radiante e pode cegar criaturas em uma grande área. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Projeção Astral9º
Você e aliados projetam seus corpos astrais para o Plano Astral, deixando os corpos físicos em animação suspensa. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Previsão9º
Você concede a uma criatura percepção do futuro, com vantagem ampla e desvantagem para ataques contra ela. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. O efeito dura 8 horas, salvo se a própria magia indicar outra condição de término.
- Portal9º
Você abre um portal para outro plano e pode atrair uma criatura específica para perto de você. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 18 metros. A duração é instantânea.
- Cura em Massa9º
Uma onda de energia restauradora cura severamente muitas criaturas e remove condições debilitantes. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 45 metros. A duração é instantânea.
- Chuva de Meteoros9º
Quatro esferas flamejantes explodem em pontos distantes, causando enorme dano de fogo e contundente. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é 1,6 quilômetro. A duração é instantânea.
- Metamorfose Verdadeira9ºConc.
Você assume a forma de outra criatura e adquire muitas de suas capacidades físicas. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é pessoal. O efeito termina cedo se sua concentração for interrompida.
- Ressurreição Verdadeira9º
Você restaura à vida uma criatura morta há até duzentos anos, recriando seu corpo se necessário. A conjuração exige 1 ação e seu alcance é toque. A duração é instantânea.
- Desejo9º
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. Você pode duplicar qualquer magia de 8º nível ou menor sem cumprir seus requisitos, ou criar outro efeito extraordinário a critério do Mestre. Usos além de duplicar uma magia podem causar estresse e impedir que você volte a conjurar Desejo.
- Golpe VerdadeiroTruque
Você estende a mão e aponta para um alvo dentro do alcance. No próximo turno, recebe vantagem no primeiro ataque contra ele.
- AmizadeTruque
Você obtém vantagem em testes de Carisma contra uma criatura não hostil escolhida. Quando a magia termina, a criatura percebe que foi influenciada magicamente.
- Poupar os MoribundosTruque
Você toca uma criatura viva com zero pontos de vida. Ela se torna estável sem recuperar pontos de vida.
- Bordão MágicoTruque
Um porrete ou cajado que você segura se torna mágico. Ele usa sua habilidade de conjuração para ataques e causa 1d8 de dano.
- Visão no Escuro2º
Você concede visão no escuro a uma criatura voluntária. Ela enxerga no escuro por 18 metros em tons de cinza.
- Repreensão Infernal1º
Você aponta para a criatura que acabou de feri-lo e a envolve em chamas infernais. Ela sofre dano de fogo se falhar em um teste de Destreza.
- Raio de Bruxa1ºConc.
Um raio de energia crepitante liga você a uma criatura dentro do alcance. Enquanto mantiver a concentração, pode causar dano elétrico automaticamente nos turnos seguintes.
- Nuvem de Adagas2ºConc.
Você preenche um cubo com adagas giratórias feitas de força. Uma criatura sofre dano cortante ao entrar na área ou iniciar o turno nela.
- Fome de Hadar3ºConc.
Você cria uma esfera de escuridão gelada e ruidosa. Criaturas em seu interior sofrem dano de frio e ácido e têm o movimento dificultado.
- Toque Vampírico3ºConc.
Sua mão fica envolta em energia sombria para ataques mágicos corpo a corpo. Você recupera metade do dano necrótico causado por esses ataques.
- Sonho5º
Você molda o sonho de uma criatura conhecida e pode conversar com ela durante o descanso. Um mensageiro pode transformar o sonho em pesadelo e causar dano psíquico.
- Imobilizar Monstro5ºConc.
Você paralisa uma criatura que falhar em um teste de Sabedoria. Ela pode repetir o teste ao fim de cada turno para encerrar o efeito.
- Portal Arcano6º
Você cria dois portais conectados em superfícies visíveis. Qualquer criatura pode atravessar um portal para sair pelo outro.
- Olhar Aterrador6ºConc.
Seus olhos se tornam condutos de magia sombria contra uma criatura que você vê. A cada turno, você pode fazê-la dormir, entrar em pânico ou adoecer.
- Carne em Pedra6ºConc.
Você tenta transformar uma criatura em pedra após sucessivos testes de resistência falhos. Uma criatura petrificada dessa forma pode ser restaurada por magia apropriada.
- Semiplano8º
Você cria uma porta para uma câmara extradimensional vazia ou para um semiplano conhecido. A porta permanece aberta por uma hora.
- Palavra de Poder Atordoar8º
Você profere uma palavra de poder contra uma criatura com 150 pontos de vida ou menos. Ela fica atordoada até conseguir superar o efeito.
- Polimorfia Verdadeira9ºConc.
Você transforma uma criatura ou objeto em outra forma de maneira duradoura. Após a concentração completa, a transformação pode se tornar permanente.
- Proteção contra a Morte4º
Você protege uma criatura contra a morte súbita. A primeira vez que ela cair a zero pontos de vida, cai para 1 em vez disso.
- Arma Mágica2º
Você transforma uma arma não mágica em uma arma mágica com bônus em ataques e dano. O bônus aumenta quando conjurada com espaços de nível mais alto.
- Raio do Enfraquecimento2º
Um raio negro enfraquece uma criatura que falhar no ataque mágico. Seus ataques com armas baseados em Força passam a causar metade do dano.
- Clone8º
Você cria um duplicado inerte de uma criatura viva em um recipiente selado. Se ela morrer, sua alma pode ocupar o clone e retornar à vida.
- RepararTruque
Você repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que tocar, como um elo quebrado de uma corrente, dois metades de uma chave partida ou um manto rasgado.
- Lâmina EstrondosaTruque
Você brandir a arma e faz um ataque corpo a corpo. Se o alvo se mover voluntariamente antes do início do seu próximo turno, ele sofre dano trovejante.
- Lâmina da Chama EsverdeadaTruque
Você brandir a arma e faz um ataque corpo a corpo. Em um acerto, chama verde salta para outra criatura próxima, causando dano de fogo.
- Chicote ElétricoTruque
Você cria um chicote de energia elétrica que puxa uma criatura em direção a você. Se ela falhar na salvaguarda de Força, é puxada até 3 metros e sofre dano elétrico se estiver a até 1,5 m de você.
- Rompante de EspadasTruque
Você cria efêmeras lâminas espectrais ao seu redor. Cada criatura no alcance deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou sofrer dano de energia.
- Golpe TrovejanteTruque
Você cria um estrondo trovejante audível a até 30 metros. Cada criatura no alcance, exceto você, deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrer dano trovejante.
- Criar FogueiraTruqueConc.
Você cria uma fogueira em um cubo de 1,5 m. Qualquer criatura no espaço ao conjurar ou que entrar nele deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou sofrer dano de fogo.
- Pedra EncantadaTruque
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui de magia. Uma criatura pode arremessá-las ou usá-las em uma funda; o ataque usa seu modificador de conjuração e causa dano de energia.
- Picada CongelanteTruque
Você causa frio numbing em uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrer dano de frio e ter desvantagem no próximo ataque com arma antes do fim do seu próximo turno.
- Absorver Elementos1º
Reação quando você sofreria dano ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante: você tem resistência a esse dano nessa instância e, no próximo ataque corpo a corpo, causa dano extra do mesmo tipo.
- Catapulta1º
Você escolhe um objeto de até 2,5 kg que ninguém esteja vestindo ou carregando e o arremessa até 27 metros em linha reta. Criaturas no caminho fazem salvaguarda de Destreza contra dano de concussão.
- Beberagem Cáustica de Tasha1ºConc.
Uma linha de ácido de 9 m por 1,5 m. Cada criatura na linha faz salvaguarda de Destreza ou fica coberta de ácido, sofrendo dano ácido no início de cada um dos seus turnos até se livrar.
- Laço1º
Você cria uma armadilha mágica quase invisível em uma área de 1,5 m. A primeira criatura Grande ou menor que entrar fica erguida e restrita se falhar na salvaguarda de Destreza.
- Santuário1º
Você protege uma criatura contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar o alvo ou conjurar magia prejudicial nele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou escolher um novo alvo.
- Boca Encantada2ºRitual
Você imbui um objeto com uma mensagem falada de até 25 palavras que é pronunciada quando uma condição desencadeadora que você definir ocorrer.
- Corda Extradimensional2º
Você toca um pedaço de corda de até 18 m. Uma extremidade sobe e fica suspensa, abrindo um espaço extradimensional invisível no topo onde até oito criaturas Médias ou menores podem se abrigar.
- Esquentar Metal2ºConc.
Escolha um objeto de metal manufaturado. Qualquer criatura em contato físico com ele sofre dano de fogo. Com uma ação bônus em turnos seguintes, você pode causar o dano novamente.
- Escrita Celeste2ºRitualConc.
Você faz com que até dez palavras apareçam em forma de nuvens no céu. A escrita é legível sob condições climáticas favoráveis e se move com o vento.
- Pirotecnia2º
Escolha uma área de fogo não mágico que você possa ver. Você a extingue e cria fogos de artifício ofuscantes ou uma nuvem de fumaça densa.
- Arma Elemental3ºConc.
Uma arma não mágica se torna mágica com +1 em ataques e dano, e causa dano ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante extra à sua escolha.
- Criar Comida e Água3º
Você cria 20 kg de comida e 120 litros de água no chão ou em recipientes à vista, suficientes para sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas.
- Flechas Flamejantes3ºConc.
Você toca um aljava com munições. Até doze peças disparam em chamas, causando dano de fogo extra em um acerto.
- Fortaleza Intelectual3ºConc.
Por 1 hora, uma criatura voluntária que você possa ver ganha resistência a dano psíquico e vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- Glifo de Proteção3º
Você inscreve um glifo que explode ou armazena outra magia quando uma condição desencadeadora ocorre. Criaturas na área sofrem dano ou o efeito armazenado.
- Pequeno Servo3º
Você toca um objeto minúsculo não mágico e o anima sob seu comando. Ele age no seu turno e segue ordens verbais simples.
- Piscar3º
Role 1d20 no final de cada um dos seus turnos. Em 11 ou mais, você some para o Plano Etéreo até o início do seu próximo turno, tornando-se intangível e invisível no Plano Material.
- Soneca3º
Você faz até três criaturas voluntárias cair em um sono mágico. Após 10 minutos, elas ganham os benefícios de um descanso curto e não podem ser afetadas novamente por esta magia até terminarem um descanso longo.
- Arca Secreta de Leomund4º
Você esconde um baú e seu conteúdo no Plano Etéreo. Usando a réplica, você pode recuperar o baú ou devolvê-lo ao Éter. Sem a magia renovada, o baú pode se perder.
- Cão Fiel de Mordenkainen4º
Você conjura um cão de guarda fantasma invisível em um local desocupado. Ele late quando uma criatura se aproxima sem a senha e pode morder intrusos.
- Destruição Elemental4ºConc.
Escolha uma criatura e um tipo de dano (ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante). Ela tem desvantagem em salvaguardas contra esse dano e sofre dano extra do tipo na primeira vez que o recebe a cada turno.
- Fabricar4º
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material. Você deve ter proficiência com as ferramentas de artesão apropriadas para fabricar objetos que normalmente as exigiriam.
- Invocar Construto4ºConc.
Você invoca um espírito construto (argila, metal ou pedra) que aparece em um espaço desocupado. Ele é um aliado sob seu comando e desaparece ao chegar a 0 PV ou quando a magia acaba.
- Moldar Rochas4º
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor (ou uma seção de pedra de no máximo 1,5 m em qualquer dimensão) e o molda na forma que desejar.
- Movimentação Livre4º
O alvo fica imune a terreno difícil, restrições mágicas de movimento e pode gastar 1,5 m de movimento para escapar de não-mágicas restrições ou agarres.
- Olho Arcano4ºConc.
Você cria um olho mágico invisível que flutua e transmite visualmente o que vê. Você pode movê-lo mentalmente até 9 metros por ação.
- Santuário Particular de Mordenkainen4º
Você torna uma área segura contra vigilância e viagem dimensional. Sons não saem, visão é bloqueada e teletransporte ou viagem planar são impedidos conforme você escolher.
- Animar Objetos5ºConc.
Objetos não mágicos ganham vida sob seu comando. O número e o tamanho dos objetos dependem do círculo do espaço usado.
- Aprimorar Perícia5ºConc.
Você toca uma criatura voluntária e dobra seu bônus de proficiência em uma perícia à escolha em que ela seja proficiente, até o fim da magia.
- Muralha de Pedra5ºConc.
Uma muralha não mágica de pedra surge em um ponto à vista. Se mantiver concentração pelo tempo total, a muralha se torna permanente.
- Transmutar Pedra5º
Você escolhe uma área de pedra ou lama e a transforma na outra (pedra em lama ou lama em pedra), afetando o terreno e criaturas na área.
- Controlar ChamasTruque
Você escolhe uma chama não mágica que possa ver numa área de até 1,5 m cúbico e a expande, extingue, muda de cor/forma ou faz surgir formas simples nela.
- LufadaTruque
Você cria uma rajada de vento: empurra uma criatura Média ou menor (Força CD), empurra um objeto solto até 1,5 kg, ou cria um efeito sensorial de vento.
- Moldar TerraTruque
Você escolhe uma porção de terra ou pedra de até 1,5 m cúbico: escava, move, cria formas ou torna terreno difícil (até duas áreas).
- Moldar ÁguaTruque
Você manipula água numa área de até 1,5 m cúbico: move, forma, muda cor/opacidade ou congela (se não houver criaturas nela).
- Palavra do EsplendorTruque
Criaturas à sua escolha a até 1,5 m devem fazer salvaguarda de Constituição ou sofrer 1d6 de dano radiante (aumenta nos níveis 5, 11 e 17).
- Selvageria PrimitivaTruque
Suas mãos ou dentes se tornam armas naturais; faz um ataque de magia corpo a corpo que causa 1d10 de ácido (aumenta nos níveis 5, 11 e 17).
- InfestaçãoTruque
Você faz um ataque de magia; no acerto, o alvo sofre 1d6 de veneno e se move 1,5 m em direção aleatória se falhar em Constituição (dano aumenta nos níveis 5, 11 e 17).
- Soar os MortosTruque
O alvo deve fazer salvaguarda de Sabedoria ou sofrer 1d8 de dano necrótico (1d12 se já estiver ferido). O dano aumenta nos níveis 5, 11 e 17.
- Estilhaço MentalTruque
O alvo faz salvaguarda de Inteligência ou sofre 1d6 de dano psíquico e subtrai 1d4 da próxima salvaguarda antes do fim do seu próximo turno. Dano aumenta nos níveis 5, 11 e 17.
- Raio do Caos1º
Faça um ataque de magia à distância. No acerto, role 2d8 + 1d6: o d6 determina o tipo de dano; se os d8 forem iguais, o raio salta para outro alvo a até 9 m.
- Tremor de Terra1º
Cada criatura além de você a até 3 m deve fazer salvaguarda de Destreza ou sofrer 1d6 de dano contundente e cair no chão. O solo se torna terreno difícil até ser limpo.
- Faca de Gelo1º
Faça um ataque de magia à distância. No acerto, 1d10 de perfurante. A faca explode: criaturas a 1,5 m (incluindo o alvo) fazem Destreza ou sofrem 2d6 de frio.
- Golpe de Zephyr1ºConc.
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Uma vez antes da magia acabar, ao acertar com ataque de arma, causa +1d8 de força, vantagem no ataque, e seu deslocamento aumenta 9 m até o fim do turno.
- Vínculo com a Besta1ºConc.
Você estabelece um vínculo telepático com uma fera amigável que possa ver. Enquanto ambos estiverem conscientes, pode se comunicar telepaticamente a até 18 m; a fera tem vantagem em ataques contra criaturas a 1,5 m de você.
- Causar Medo1ºConc.
Uma criatura que você possa ver deve fazer salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada de você até a magia acabar. Pode repetir a salvaguarda no fim de cada turno.
- Cerimônia1ºRitual
Você realiza um rito religioso: Expiação, Bênção, Voto de Chegada, Funeral, Investidura, Casamento ou Rito de Passagem, cada um com benefícios descritos no XGtE.
- Lâmina Sombria2ºConc.
Você cria uma espada de sombra na mão livre (arma simples corpo a corpo, acuidade, arremesso 6/18 m, 2d8 psíquico). Vantagem nos ataques se você estiver em penumbra ou escuridão.
- Espinho Mental2ºConc.
O alvo faz salvaguarda de Sabedoria ou sofre 3d8 de dano psíquico; você conhece a localização dele enquanto a magia durar, mesmo se estiver invisível ou escondido.
- Bafo de Dragão2ºConc.
A criatura tocada pode usar uma ação para exalar ácido, frio, fogo, relâmpago ou veneno numa linha de 4,5 m ou cone de 4,5 m (Destreza, 3d6, metade no sucesso).
- Diabo da Poeira2ºConc.
Você cria um redemoinho de 1,5×3 m. Criaturas que o iniciem no espaço ou sejam empurradas para ele fazem Força ou sofrem 1d8 de contundente e são empurradas 3 m. Você pode mover o diabo 9 m como ação bônus.
- Prender à Terra2ºConc.
Uma criatura que você possa ver faz salvaguarda de Força. Na falha, seu deslocamento de voo (se houver) é reduzido a 0 por 1 minuto; se estiver voando, desce 18 m por turno até pousar.
- Espírito Curativo2ºConc.
Você invoca um espírito intangível em um espaço de 1,5 m. Quando você ou uma criatura move-se para o espaço pela primeira vez no turno ou inicia o turno lá, pode recuperar 1d6 PV (número de cura = 1 + modificador de conjuração).
- Chuva de Bolas de Neve de Snilloc2º
Uma rajada de bolas de neve explode num raio de 1,5 m. Cada criatura na área faz Destreza ou sofre 3d6 de frio (metade no sucesso).
- Vento Protetor2ºConc.
Ventos fortes giram a 3 m de você: terreno difícil para outros, sons abafados, proteção contra gases, desvantagem em ataques à distância contra você, e chama aberta é apagada.
- Queimadura de Aganazzar2º
Uma linha de fogo de 9×1,5 m. Cada criatura na linha faz Destreza ou sofre 3d8 de fogo (metade no sucesso).
- Infestar de Inimigos3ºConc.
Uma criatura faz salvaguarda de Inteligência. Na falha, vê todos como inimigos; deve escolher alvos aleatoriamente e usar oportunidade contra qualquer um que se mova para fora do alcance.
- Erupção de Terra3º
Terra explode num cubo de 6 m. Criaturas fazem Destreza ou sofrem 3d12 de contundente (metade no sucesso). A área se torna terreno difícil.
- Transferência de Vida3º
Você sofre 4d8 de dano necrótico, e uma criatura a até 9 m recupera o dobro desse valor em PV.
- Invocar Demônios Menores3ºConc.
Você invoca demônios de CR total limitado. Eles não são amigáveis e atacam os mais próximos; um círculo de sangue pode mantê-los afastados de você.
- Passo Trovejante3º
Você teleporta-se até 27 m. Cada criatura a até 3 m do ponto de partida faz Constituição ou sofre 3d10 de trovão (metade no sucesso). Pode levar uma criatura voluntária Média ou menor.
- Maremoto3º
Uma onda de água de 9×3×3 m varre a área. Criaturas fazem Destreza ou sofrem 4d8 de contundente e caem (metade e não caem no sucesso).
- Muralha de Água3ºConc.
Você cria uma muralha de água de até 9×3×0,3 m. Criaturas atravessando sofrem 2d6 de frio se a muralha for congelada; ataques à distância com arma têm desvantagem; fogo causa metade do dano.
- Enfeitiçar Monstro4º
Uma criatura faz salvaguarda de Sabedoria (com vantagem se você ou aliados estão lutando com ela) ou fica enfeitiçada por 1 hora.
- Sombra de Transtorno4ºConc.
Chamas sombrias envolvem uma criatura. Ela faz Constituição ou sofre 2d6 necrótico ao iniciar o turno e ilumina com penumbra. Ataques corpo a corpo contra o alvo têm vantagem; quem o acertar sofre 2d6 necrótico.
- Resplendor Enjoativo4ºConc.
Esfera de 9 m de luz doentia. Criaturas que iniciam o turno na área fazem Constituição ou sofrem 4d10 de radiante, um nível de exaustão e emitem luz fraca; a luz não pode ser removida até um descanso longo.
- Esfera Aquosa4ºConc.
Esfera de água de 1,5 m de raio. Criaturas Grandes ou menores fazem Força ou ficam contidas. Você pode mover a esfera 9 m como ação bônus. Ao terminar, pode jogar as criaturas 9 m em qualquer direção.
- Dança Macabra5ºConc.
Até cinco cadáveres Pequenos ou Médios se tornam zumbis ou esqueletos sob seu controle. Adicionam seu modificador de conjuração aos ataques e ao dano.
- Inundação de Energia Negativa5º
Um alvo faz Constituição ou sofre 5d12 de necrótico (metade no sucesso). Uma criatura morta por esta magia se ergue como zumbi sob seu controle.
- Estática Sináptica5º
Explosão psíquica num raio de 6 m. Criaturas fazem Inteligência ou sofrem 8d6 psíquico (metade no sucesso) e têm −1d6 em ataques, testes de atributo e Constituição para manter concentração até uma salvaguarda de Inteligência no fim do turno.
- Arma Sagrada5ºConc.
Uma arma que você tocar emite luz intensa e causa +2d8 de radiante. Como ação bônus, pode terminar a magia em um clarão: criaturas a 9 m fazem Constituição ou ficam cegas por 1 minuto.
- Ataque do Vento de Aço5º
Você escolhe até cinco criaturas que possa ver. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra cada uma (6d10 de força). Depois pode se teleportar para um espaço a 1,5 m de um dos alvos.
- Ira da Natureza5ºConc.
Em uma área de 18 m, animam-se árvores, raízes e pedras: ataques, terreno difícil e efeitos que derrubam ou contêm inimigos (conforme o terreno presente).
- Enervação5ºConc.
Um raio negro. O alvo faz Destreza ou sofre 4d8 necrótico (metade e a magia termina no sucesso). Em cada um dos seus turnos, como ação, causa 4d8 necrótico de novo (ou metade se o alvo sair do alcance / cobertura total).
- Passo Distante5ºConc.
Você teleporta-se até 18 m para um espaço desocupado que possa ver. Até a magia acabar, pode teleportar-se novamente como ação bônus.
- Imolação5ºConc.
O alvo faz Destreza ou sofre 8d6 de fogo (metade e a magia termina no sucesso). Enquanto a magia durar, sofre 4d6 de fogo no início do turno; pode repetir a salvaguarda no fim do turno.
- Chamado Infernal5ºConc.
Você invoca um diabo de CR 6 ou inferior. Ele pode ser hostil; um talismã especial pode ajudá-lo a controlá-lo.
- Parede de Luz5ºConc.
Você cria uma parede de luz de até 18×3×0,3 m. Criaturas que a atravessam sofrem 4d8 de radiante e podem ficar cegas. Como ação, dispara um raio (4d8 radiante) da parede.
- Dispersão6º
Até cinco criaturas à sua escolha a até 9 m (voluntárias ou que falhem em Sabedoria) são teleportadas até 36 m para espaços que você possa ver.
- Transformação de Tenser6ºConc.
Você ganha 50 PV temporários, vantagem em ataques com arma, +2d12 de dano com armas, proficiência em armadura/escudo/armas e em salvaguardas de Força/Constituição. Não pode conjurar magias.
- Prisão Mental6ºConc.
O alvo faz Inteligência. Na falha, sofre 5d10 psíquico e fica preso numa ilusão; tentar sair causa 10d10 psíquico e termina a magia. No sucesso, sofre só 5d10.
- Proteção Primordial6ºConc.
Você tem resistência a ácido, frio, fogo, relâmpago e trovão. Quando sofrer um desses danos, pode usar reação para ganhar imunidade a esse tipo até a magia acabar (e perder as outras resistências).
- Manto das Chamas6ºConc.
Você emite luz intensa; imunidade a fogo e vulnerabilidade a frio; criaturas a 1,5 m sofrem 1d10 de fogo ao iniciar o turno; como ação, linha de fogo 4,5 m (4d8, Destreza).
- Manto do Gelo6ºConc.
Imunidade a frio e resistência a fogo; terreno gelado a 3 m; como ação, cone de 4,5 m de frio (4d6, Constituição) que também reduz deslocamento.
- Manto da Pedra6ºConc.
Resistência a contundente, perfurante e cortante de armas não mágicas; pode mover-se através de terra/pedra; como ação, cria tremor em 4,5 m (derruba criaturas).
- Manto do Vento6ºConc.
Ataques à distância com arma têm desvantagem contra você; voo 18 m; como ação, empurra criaturas numa linha de 9 m (2d10 contundente, Força).
- Ossos da Terra6º
Até seis pilares de pedra (1,5×9 m) erguem-se do solo. Criaturas no espaço sobem com eles ou fazem Destreza para se afastar; pilares têm CA 5 e 30 PV.
- Criar Homúnculo6º
Você cria um homúnculo que telepatiza com você e pode transferir sentidos. Só pode ter um por vez.
- Bosque de Druida6º
Você imbui uma área de até 27 m de lado com proteções naturais: névoa, vento, raízes, espíritos e um altar que pode curar.
- Coroa de Estrelas7º
Sete estrelas orbitam você. Como ação bônus, lança uma (ataque de magia, 4d12 radiante, alcance 36 m). Enquanto restar ao menos uma, você emite luz intensa.
- Palavra de Poder: Dor7º
Uma criatura com 100 PV ou menos é acometida de dor: desvantagem em ataques, testes e salvaguardas, e deve ter sucesso em Constituição para conjurar. Sem efeito se tiver mais de 100 PV.
- Templo dos Deuses7º
Você conjura um templo que bloqueia tipos de criaturas escolhidos, concede salvaguardas e pode incluir um altar com cura.
- Vendaval7ºConc.
Um redemoinho de 3×9 m. Criaturas na área fazem Destreza ou sofrem 10d6 de contundente e ficam contidas; você pode mover o vendaval 9 m como ação bônus.
- Dragão Ilusório8ºConc.
Você cria a imagem de um dragão lendário. Criaturas que falhem em Inteligência ficam amedrontadas por 1 minuto. O dragão pode exalar um sopro (Destreza, 7d6 de um tipo escolhido).
- Escuridão Enlouquecedora8ºConc.
Esfera de 18 m de escuridão mágica. Criaturas que iniciam o turno na área fazem Sabedoria ou sofrem 8d8 psíquico.
- Evaporação Horrenda de Abi-Dalzim8º
Cubo de 9 m. Cada criatura faz Constituição ou sofre 12d8 necrótico (metade no sucesso). Plantas e água não mágicas na área murcham. Constructos e mortos-vivos são imunes.
- Fortaleza Poderosa8º
Você conjura uma fortaleza de pedra com salas, comida e servos. Pode torná-la permanente gastando a magia no mesmo local por um ano e um dia.
- Invulnerabilidade9ºConc.
Você é imune a todo dano até a magia acabar.
- Metamorfose em Massa9ºConc.
Até dez criaturas fazem Sabedoria ou são transformadas em feras de CR igual ou inferior ao delas (como polimorfar).
- Grito Psíquico9º
Até dez criaturas fazem Inteligência ou sofrem 14d6 psíquico e ficam atordoadas. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo também sofre efeito permanente de confusão cerebral (até regenerar ou magia superior).
- Encontrar Montaria Maior2º
Você invoca um espírito que assume a forma de um grifo, pégaso, peryton, dire wolf, rinoceronte ou saber-toothed tiger, servindo como montaria com vínculo telepático.