Itens
Catálogo de itens mundanos (PHB), mágicos (Basic Rules) e comuns do Guia de Xanathar, em português.
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392 item(ns) encontrado(s).
- AcolchoadaArmaduraMundano
CA 11 + DES
Armadura light. CA base 11.
- AdagaArmaMundano
1d4perfurante1d4
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d4 perfurante.
- Adaga do VenenoArmaRara
2d10
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Você pode realizar uma Ação Bônus para cobrir magicamente a lâmina com veneno. O veneno permanece por 1 minuto ou até que um ataque com esta arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de Veneno e ficará na condição Envenenado por 1 minuto. A arma não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer.
- Agulhas de Zarabatana (50)MuniçãoMundano
Estojo com 50 agulhas.
- AlabardaArmaMundano
1d10cortante1d10
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d10 cortante.
- AlgemasEquipamentoMundano
Algemas com chave; CD 20 para escapar.
- Aljava de EhlonnaMaravilhosoIncomum
Cada um dos três compartimentos da aljava se conecta a um espaço extradimensional que permite que a aljava guarde vários itens sem nunca pesar mais de 2 libras. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, parafusos ou objetos semelhantes. O compartimento de tamanho médio comporta até 18 dardos ou objetos semelhantes. O compartimento mais longo comporta até 6 objetos longos, como arcos, cajados ou lanças. Você pode desenhar qualquer item que a aljava contenha como se estivesse fazendo isso com uma aljava ou bainha normal.
- AmpolaEquipamentoMundano
Ampola de vidro.
- Amuleto da SaúdeMaravilhosoRaraSintonização
Sua Constituição é 19 enquanto você usa este amuleto. Não tem efeito sobre você se sua Constituição for 19 ou superior sem ele.
- Amuleto de EngrenagensMaravilhosoComumXanathar
Este amuleto de cobre contém engrenagens minúsculas e é alimentado por magia de Mechanus. Quem encosta o ouvido ouve tique-taques suaves. Quando faz uma jogada de ataque enquanto o usa, você pode abrir mão de rolar o d20 e obter 10 no dado. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada de novo até o próximo amanhecer.
- Amuleto de Prova contra Detecção e LocalizaçãoMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando este amuleto, você não pode ser alvo de magias de Adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência, a menos que você permita.
- Amuleto do Fragmento NegroMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Amuleto feito de um fragmento de material extraplanar do reino do seu patrono de bruxo. Enquanto o usa: pode usá-lo como foco de conjuração de bruxo; pode tentar conjurar um truque que não conhece da lista de bruxo, com teste de Inteligência (Arcana) CD 10. Sucesso: conjura; falha: a ação é gasta. Em qualquer caso, não pode usar esta propriedade de novo até terminar um descanso longo. (Sintonização: bruxo.)
- Anel da Ação LivreAnelRaraSintonização
Enquanto você usa este anel, Terreno Difícil não custa movimento extra. Além disso, a magia não pode reduzir nenhuma de suas velocidades nem fazer com que você fique paralisado ou contido.
- Anel da EvasãoAnelRaraSintonização
1d3
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você falha em um teste de resistência de Destreza enquanto usa o anel, você pode realizar uma Reação para gastar 1 carga para ter sucesso nesse teste.
- Anel da InvisibilidadeAnelLendáriaSintonização
Enquanto estiver usando este anel, você pode realizar uma ação de Magia para obter a condição Invisível. Você permanece invisível até que o anel seja removido ou até que você realize uma ação bônus para ficar visível novamente.
- Anel da NataçãoAnelIncomum
Você tem uma velocidade de natação de 12 metros enquanto usa este anel.
- Anel da Proteção MentalAnelIncomumSintonização
Enquanto estiver usando este anel, você fica imune à magia que permite que outras criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo, conheçam sua tendência ou seu tipo de criatura. As criaturas só podem se comunicar telepaticamente com você se você permitir. Você pode realizar uma ação de Magia para tornar o anel imperceptível até que você execute outra ação de Magia para torná-lo perceptível, até que você remova o anel ou até morrer. Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entrará nele, a menos que já abrigue uma alma. Você pode permanecer no ringue ou partir para a vida após a morte. Enquanto sua alma estiver no anel, você poderá se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o use. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.
- Anel da Queda SuaveAnelRaraSintonização
Quando você cai enquanto usa este anel, você desce 18 metros por rodada e não sofre nenhum dano por queda.
- Anel da RegeneraçãoAnelMuito raraSintonização
1d61d6+1
Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 Pontos de Vida a cada 10 minutos se tiver pelo menos 1 Ponto de Vida. Se você perder uma parte do corpo, o anel faz com que a parte faltante cresça novamente e retorne à funcionalidade completa após 1d6 + 1 dias se você tiver pelo menos 1 Ponto de Vida o tempo todo.
- Anel da ResistênciaAnelRara
1d10
Você tem Resistência a um tipo de dano enquanto usa este anel. A pedra preciosa no anel indica o tipo, que o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente rolando na tabela a seguir. 1d10 Tipo de Dano Pedra Preciosa 1 Pérola Ácida 2 Turmalina Fria 3 Granada de Fogo 4 Safira Força 1d10 Tipo de Dano Pedra Preciosa 5 Citrino Relâmpago 6 Jato Necrótico 7 Ametista Venenosa 8 Jade Psíquica 9 Topázio Radiante 10 Espinélio Trovão
- Anel da TelecineseAnelMuito raraSintonização
Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar Telecinese a partir dele.
- Anel da Visão de Raios XAnelRaraSintonização
Enquanto estiver usando este anel, você pode realizar uma ação de Magia para obter visão de raios X com alcance de 9 metros por 1 minuto. Para você, os objetos sólidos dentro desse raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou até 90 centímetros de madeira ou terra. Substâncias mais espessas ou uma fina camada de chumbo bloqueiam a visão. Sempre que você usar o anel novamente antes de um Descanso Longo, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhar 1 nível de Exaustão.
- Anel das Estrelas CadentesAnelMuito raraSintonização
1d64d125d4
Você pode lançar Dancing Lights ou Light do ringue. O anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode gastar suas cargas para usar as propriedades abaixo. Fogo das Fadas. Você pode gastar 1 carga para lançar Faerie Fire do anel. Esferas Relâmpago. Você pode gastar 2 cargas como uma ação de Magia para criar até quatro esferas de relâmpagos de 90 centímetros de diâmetro. Cada esfera aparece em um espaço desocupado que você pode ver a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você mantiver a Concentração, até 1 minuto. Cada esfera emite Luz Escura em um raio de 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode mover cada esfera até 9 metros, mas não mais do que 36 metros de distância de você. Na primeira vez que a esfera chegar a 1,5 metro de uma criatura que não seja você e que não esteja atrás da Cobertura Total, a esfera descarrega raios naquela criatura e desaparece. Essa criatura faz um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano de Raio com base no número de esferas que você criou, conforme mostrado na tabela a seguir. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano. Número de esferas Dano de raio 1 4d12 2 5d4 3 2d6 4 2d4 Estrelas cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas como uma ação de Magia. Para cada carga gasta, você lança um ponto de luz brilhante do anel em um ponto que você pode ver a até 18 metros de você. Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado daquele ponto é banhada em faíscas e realiza um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano Radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
- Anel de Armazenar MagiaAnelRaraSintonização
1d6
Este anel armazena magias lançados nele, mantendo-os até que o usuário sintonizado os use. O anel pode armazenar até 5 níveis de magias por vez. Quando encontrado, contém 1d6 − 1 níveis de magias armazenadas escolhidas pelo Mestre. Qualquer criatura pode lançar uma magia de nível 1 a 5 no anel tocando no anel enquanto a magia é lançada. O magia não tem outro efeito além de ser armazenado no anel. Se o anel não conseguir segurar a magia, a magia é gasta sem efeito. O nível do espaço usado para lançar o magia determina quanto espaço ele ocupa. Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar qualquer magia armazenado nele. A magia usa o nível do slot, a CD de salvamento da magia, o bônus de ataque da magia e a habilidade de conjuração do conjurador original, mas é tratada como se você tivesse lançado a magia. O magia lançado do anel não fica mais armazenado nele, liberando espaço.
- Anel de Caminhar sobre a ÁguaAnelIncomum
Enquanto estiver usando este anel, você lança Water Walk a partir dele, mirando apenas em você mesmo.
- Anel de Comando ElementalAnelLendáriaSintonização
1d4+1
Cada Anel de Comando Elemental está vinculado a um dos quatro Planos Elementais. O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente o plano vinculado. Por exemplo, um Anel de Comando Elemental (ar) está ligado ao Plano Elemental do Ar. Cada Anel de Comando Elemental tem as duas propriedades a seguir: Banimento Elemental. Enquanto estiver usando o anel, você tem Vantagem nas jogadas de ataque contra Elementais e eles têm Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Compulsão Elemental. Enquanto estiver usando o anel, você pode realizar uma ação de Magia para tentar compelir um Elemental que você vê a até 18 metros de você. O Elemental faz um teste de resistência de Sabedoria CD 18. Se falhar, o Elemental fica com a condição Encantado até o início do seu próximo turno, e você determina o que ele fará com seu movimento e ação no próximo turno. Foco Elemental. Ao usar o anel, você se beneficia de propriedades adicionais correspondentes ao Plano Elemental vinculado ao anel: Ar. Você conhece Auran, você tem Resistência a danos de Raio e tem Velocidade de Voo igual à sua Velocidade e pode pairar. Terra. Você conhece Terran e tem resistência a danos ácidos. Terreno composto de entulho, pedras ou terra não é um terreno difícil para você. Além disso, você pode se mover através de terra sólida ou rocha como se essas áreas fossem terrenos difíceis, sem perturbar a matéria pela qual você passa. Se você terminar seu turno em terra sólida ou rocha, você será desviado para o espaço desocupado mais próximo que ocupou pela última vez. Fogo. Você conhece Ignan e tem imunidade a danos de fogo. Água. Você conhece Aquan, você ganha velocidade de natação de 18 metros e pode respirar debaixo d’água. Magias. O anel tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode lançar um magia com ele. Escolha o magia na lista de magias disponíveis com base no Plano Elemental ao qual o anel está vinculado, conforme mostrado na tabela a seguir. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia, que tem uma CD de salvamento de 18. Magias de Avião (Cargas) Corrente de Ar Relâmpago (3 cargas), Queda de Penas (0 cargas), Rajada de Vento (2 cargas), Parede de Vento (1 carga) Terremoto de Terra (5 cargas), Forma de Pedra (2 cargas), Pele de Pedra (3 cargas), Parede de Pedra (3 cargas) Mãos Ardentes de Fogo (1 carga), Bola de Fogo (2 cargas), Tempestade de Fogo (4 cargas), Parede de Fogo (3 cargas) Água Criar ou destruir Água (1 carga), Tempestade de Gelo (2 cargas), Tsunami (5 cargas), Parede de Gelo (3 cargas), Caminhada na Água (2 cargas)
- Anel de ProteçãoAnelRaraSintonização
Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura e testes de resistência enquanto usa este anel.
- Anel de Rebater MagiaAnelLendáriaSintonização
Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em testes de resistência contra magias. Se você obtiver sucesso no salvamento de uma magia de nível 7 ou inferior, a magia não terá efeito sobre você. Se esse magia teve como alvo apenas você e não criou uma área de efeito, você pode realizar uma Reação para desviar o magia de volta ao lançador do magia; o conjurador deve fazer um teste de resistência contra o magia usando sua própria CD de salvamento do magia.
- Anel do CalorAnelIncomumSintonização
2d8
Se você sofrer dano de Gelo enquanto estiver usando este anel, o anel reduzirá o dano recebido em 2d8. Além disso, ao usar este anel, você e tudo o que usa e carrega ficam ilesos com temperaturas de 0 graus Fahrenheit ou menos.
- Anel do CarneiroAnelRaraSintonização
1d32d10
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode realizar uma ação de Magia para gastar de 1 a 3 cargas para realizar um ataque mágico à distância contra uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O anel produz uma cabeça de carneiro espectral e faz sua jogada de ataque com um bônus de +7. Se acertar, para cada carga que você gasta, o alvo sofre 2d10 de dano de Força e é empurrado 1,5 metro para longe de você. Alternativamente, você pode gastar 1 a 3 das cargas do anel como uma ação de Magia para tentar quebrar um objeto não mágico que você possa ver a até 18 metros de você e que não esteja sendo usado ou carregado. O anel faz um teste de Força com um bônus de +5 para cada carga gasta.
- Anel do SaltoAnelIncomumSintonização
Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar Pular a partir dele, mas só poderá mirar em si mesmo ao fazê-lo.
- Anel dos Três DesejosAnelLendária
Enquanto estiver usando este anel, você pode gastar 1 de suas 3 cargas para lançar Desejo dele. O anel se torna não-mágico quando você usa a última carga.
- Aparato de KwalishMaravilhosoLendária
2d6
Este item parece ser um barril de ferro selado pesando 500 libras. O barril tem uma trava escondida, que pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20. Soltar a trava desbloqueia uma escotilha em uma extremidade do cano, permitindo que duas criaturas Médias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas são colocadas em uma fileira na extremidade, cada uma em posição neutra, capaz de se mover para cima ou para baixo. Quando certas alavancas são usadas, o aparelho se transforma para parecer uma lagosta gigante. O Aparelho de Kwalish é um objeto Grande com as seguintes estatísticas: AC 20; 200 HP; Velocidade 30 pés, Natação 30 pés (ou 0 pés para ambos se as pernas não estiverem estendidas); Imunidade a veneno e dano psíquico. Para ser utilizado como veículo, o aparelho requer um piloto. Enquanto a escotilha do aparelho estiver fechada, o compartimento fica hermético e à prova d'água. O compartimento contém ar suficiente para 10 horas de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dele. O aparelho flutua na água. Ele também pode mergulhar até uma profundidade de 900 pés. Abaixo disso, o veículo sofre 2d6 de dano de concussão a cada minuto devido à pressão. Uma criatura no compartimento pode realizar uma ação Utilizar para mover até duas alavancas do aparelho para cima ou para baixo. Após cada utilização, uma alavanca volta à posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a direita, funciona conforme mostrado na tabela Aparelho de Alavancas Kwalish. Aparelho de Alavancas Kwalish Alavanca para cima para baixo 1 As pernas se estendem, permitindo que o aparelho ande e nade. As pernas se retraem, reduzindo a Velocidade e a Velocidade de Natação do aparelho para 0 e impossibilitando-o de se beneficiar dos bônus de velocidade. 2 O obturador da janela dianteira abre. O obturador da janela dianteira fecha. 3 Persianas laterais abertas (duas de cada lado). Persianas laterais fechadas (duas de cada lado). 4 Duas garras estendem-se da parte frontal do aparelho. As garras se retraem. 5 Cada garra estendida realiza o seguinte ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m. Acerto: 7 (2d6) Dano de concussão. Cada garra estendida realiza o seguinte ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m. Acerto: O alvo tem a condição Agarrado (CD de fuga 15). 6 O aparelho caminha ou nada para frente desde que suas pernas estejam estendidas. O aparelho anda ou nada para trás desde que as pernas estejam estendidas. 7 O aparelho gira 90 graus no sentido anti-horário desde que suas pernas estejam estendidas. O aparelho gira 90 graus no sentido horário desde que suas pernas estejam estendidas. Alavanca para cima e para baixo estendida. 8 luminárias Eyelike emitem Bright Light em um raio de 9 metros e Dim Light por mais 9 metros. A luz apaga. 9 O aparelho afunda até 6 metros se estiver em líquido. O aparelho sobe até 6 metros se estiver em líquido. 10 A tampa traseira é desbloqueada e aberta. A escotilha traseira fecha e veda.
- Apito de SinalizaçãoEquipamentoMundano
Apito audível a distância.
- Arco CurtoArmaMundano
1d6perfurante1d6
Arma simples (à distância). Dano 1d6 perfurante.
- Arco de EnergiaArmaMuito raraSintonização
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica, que não possui barbante. Cada vez que você puxa o braço para trás em um movimento de disparo, uma flecha mágica feita de energia dourada aparece encaixada e pronta para disparar. Uma flecha produzida por esta arma causa dano de Força em vez de dano perfurante ao acertar, e desaparece após atingir ou errar o alvo. Até desaparecer, a flecha emite Luz Brilhante em um raio de 6 metros e Luz Escura por mais 6 metros adicionais. Esta arma possui as seguintes propriedades adicionais. Flecha da Restrição. Sempre que você usar esta arma para realizar um ataque à distância contra uma criatura, você pode tentar conter o alvo em vez de causar dano a ele. Se a flecha acertar, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficar na condição Restringido por 1 minuto. Como uma ação, uma criatura Restringida por uma flecha pode fazer um teste de Força (Atletismo) CD 20 para tentar quebrar a restrição, encerrando o efeito sobre si mesma em um teste bem-sucedido. Flecha de Transporte. Como uma ação de Magia, você pode disparar uma flecha de energia desta arma em um alvo que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo pode ser uma criatura média ou menor voluntária ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, desde que o objeto seja pequeno o suficiente para caber dentro de um cubo de 1,5 metro. A flecha teletransporta o alvo para um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros de você. Escada de Energia. Com uma ação de Magia, você pode disparar uma rajada de flechas de energia desta arma em uma parede a até 18 metros de distância de você. As flechas se transformam em degraus brilhantes que se projetam da parede, formando uma escada mágica de até 18 metros de comprimento na parede. Esta escada dura 1 minuto antes de desaparecer.
- Arco do JuramentoArmaMuito raraSintonização
3d6
Quando você coloca uma flecha neste arco, ele sussurra em élfico: “Derrota rápida para meus inimigos”. Ao usar esta arma para fazer um ataque à distância, você pode pronunciar ou assinar as seguintes palavras de comando: “Morte rápida para você que me ofendeu”. O alvo do seu ataque se torna seu inimigo jurado até morrer ou até o amanhecer 7 dias depois. Você só pode ter um inimigo jurado por vez. Quando seu inimigo jurado morrer, você poderá escolher um novo após o próximo amanhecer. Quando você faz uma jogada de ataque à distância com esta arma contra seu inimigo jurado, você tem Vantagem na jogada. Além disso, seu alvo não ganha nenhum benefício de Meia Cobertura ou Cobertura de Três Quartos, e você não sofre Desvantagem devido ao longo alcance. Se o ataque acertar, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano perfurante extra. Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá Desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras armas.
- Arco LongoArmaMundano
1d8perfurante1d8
Arma marcial (à distância). Dano 1d8 perfurante.
- Arma +1, +2 ou +3ArmaVariável
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma.
- Arma CruelArmaRara
2d6
Esta arma mágica causa 2d6 de dano extra a qualquer criatura que atingir. Este dano extra é do mesmo tipo que o dano normal da arma.
- Armadilha de CaçaEquipamentoMundano
Armadilha de aço; CD 13 para detectar/escapar.
- Armadura +1, +2 ou +3ArmaduraVariável
Você recebe um bônus na Classe de Armadura enquanto usa esta armadura. O bônus é determinado pela sua raridade.
- Armadura da InvulnerabilidadeArmaduraLendáriaSintonização
Você tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes enquanto usa esta armadura. Concha Metálica. Você pode realizar uma ação de Magia para obter Imunidade a danos de Concussão, Perfurante e Cortante por 10 minutos ou até que você não esteja mais usando a armadura. Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Armadura da ResistênciaArmaduraRaraSintonização
1d10
Você tem Resistência a um tipo de dano enquanto usa esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. 1d10 Tipo de Dano 1 Ácido 2 Frio 3 Fogo 4 Força 5 Relâmpago 6 Necrótico 7 Veneno 8 Psíquico 9 Radiante 10 Trovão
- Armadura da VulnerabilidadeArmaduraRaraSintonização
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá Resistência a um dos seguintes tipos de dano: Concussão, Perfurante ou Cortante. O Mestre escolhe o tipo ou determina-o aleatoriamente. Xingamento. Esta armadura é amaldiçoada, um fato que só é revelado quando o magia Identificar é lançado na armadura ou quando você se sintoniza com ela. Sintonizar-se com a armadura amaldiçoa você até que você seja alvo de um magia Remover Maldição ou magia semelhante; remover a armadura não acaba com a maldição. Enquanto amaldiçoado, você tem Vulnerabilidade a dois dos três tipos de dano associados à armadura (não aquele ao qual ela concede Resistência).
- Armadura de AdamantinaArmaduraIncomum
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais duras que existem. Enquanto você o usa, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
- Armadura de Descarte RápidoArmaduraComumXanathar
Você pode tirar esta armadura como uma ação.
- Armadura de MithralArmaduraIncomum
Mithral é um metal leve e flexível. A armadura feita desta substância pode ser usada sob roupas normais. Se a armadura normalmente impõe Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou tem um requisito de Força, a versão mitral da armadura não o faz.
- Armadura de PlacasArmaduraMundano
CA 18 (DES máx. +0)
Armadura heavy. CA base 18 (DES máx. +0).
- Armadura de Placas da EterealidadeArmaduraLendáriaSintonização
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma palavra de comando para obter o efeito do magia Etéreo. A magia termina imediatamente se você remover a armadura ou realizar uma ação de Magia para repetir a palavra de comando. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Armadura de TalasArmaduraMundano
CA 17 (DES máx. +0)
Armadura heavy. CA base 17 (DES máx. +0).
- Armadura DemoníacaArmaduraMuito raraSintonização
1d8
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +1 de bônus na Classe de Armadura e conhece Abissal. Além disso, as manoplas com garras da armadura permitem que seus Ataques Desarmados causem 1d8 de dano cortante em vez do dano habitual de concussão, e você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de seus Ataques Desarmados. Xingamento. Depois de vestir esta armadura amaldiçoada, você não poderá retirá-la, a menos que seja alvo de um magia Remover Maldição ou magia semelhante. Enquanto estiver usando a armadura, você tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e nos testes de resistência contra suas magias e habilidades especiais.
- Armadura FumeganteArmaduraComumXanathar
Enquanto usa esta armadura, você emite fios inofensivos de fumaça inodora.
- Armadura ReluzenteArmaduraComumXanathar
Esta armadura nunca fica suja.
- Arremessadora AnãArmaMuito raraSintonização
1d82d8
Dwarvenkind) Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Possui a propriedade Arremesso com alcance normal de 20 pés e longo alcance de 60 pés. Quando você acerta um ataque à distância usando esta arma, ela causa 1d8 de dano de Força extra, ou 2d8 de dano de Força extra se o alvo for um Gigante. Imediatamente após acertar ou errar, a arma voa de volta para sua mão.
- Asas do VooMaravilhosoRaraSintonização
1d12
Enquanto estiver usando esta capa, você pode realizar uma ação de Magia para transformar a capa em um par de asas nas suas costas. As asas duram 1 hora ou até você encerrar o efeito mais cedo como uma ação de Magia. As asas proporcionam uma velocidade de voo de 18 metros. Se você estiver no ar quando as asas desaparecerem, você cairá. Quando as asas desaparecerem, você não poderá usá-las novamente por 1d12 horas. Documento de referência do sistema (SRD) © 2017-2026 WIZARDS OF THE COAST LLC | TODOS OS DIREITOS RESERVADOS Dungeons & Dragons, D&D Beyond, D&D, Wizards of the Coast, o dragão comercial e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, configurações de campanha, seus respectivos logotipos e The World's Greatest Roleplaying Game são © e marca registrada da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. © 2026 Assistentes. TERMOS DE SERVIÇO DA POLÍTICA DE PRIVACIDADE
- AzagaiaArmaMundano
1d6perfurante1d6
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d6 perfurante.
- Balança de MercadorEquipamentoMundano
Balança e pesos para medir até 1 kg.
- Baralho das IlusõesMaravilhosoIncomumTabela
1d201d100
Esta caixa contém um conjunto de cartas. Um baralho completo possui 34 cartas: 32 representando criaturas específicas e duas com superfície espelhada. Um baralho encontrado como tesouro geralmente tem 1d20 − 1 cartas faltando. A magia do baralho só funciona se suas cartas forem sorteadas aleatoriamente. Você pode realizar uma ação de Magia para comprar uma carta aleatoriamente do baralho e jogá-la no chão em um ponto a até 9 metros de você. Uma ilusão de uma criatura, determinada ao rolar na tabela do Baralho de Ilusões, se forma sobre a carta lançada e permanece até ser dissipada. A criatura ilusória criada pela carta parece e se comporta como uma criatura real de sua espécie, exceto pelo fato de não poder causar dano. Enquanto você estiver a até 36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode realizar uma ação de Magia para movê-la para qualquer lugar a até 9 metros de sua carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória revela que ela é falsa, porque os objetos passam por ela. Uma criatura que realiza uma ação de Estudo para inspecionar visualmente a criatura ilusória identifica-a como uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. A ilusão dura até que sua carta seja movida ou a ilusão seja dissipada (usando um magia Dissipar Magia ou um efeito similar). Quando a ilusão termina, a imagem da carta desaparece e a carta não pode ser usada novamente. Baralho de Ilusões 1d100 Ilusão * 01–03 Dragão Vermelho Adulto 04–06 Arquimago 07–09 Assassino 10–12 Capitão Bandido 13–15 Beholder 16–18 Berserker 19–21 Guerreiro Bugbear 22–24 Gigante das Nuvens 25–27 Druida 28–30 Erínias 31–33 Ettin 34–36 Gigante de Fogo 37–39 Gigante de Gelo 40–42 Guerreiro Gnoll 43–45 Guerreiro Goblin 46–48 Guardião Naga 49–51 Gigante da Colina 52–54 Guerreiro Hobgoblin 55–57 Incubus 58–60 Golem de Ferro 61–63 Cavaleiro 64–66 Guerreiro Kobold 67–69 Lich 70–72 Medusa 73–75 Bruxa da Noite 76–78 Ogre 79–81 Oni 82–84 Priest *Blocos de estatísticas para essas criaturas (exceto a gaveta de cartas) aparecem no Manual dos Monstros. 1d100 Ilusão* 85–87 Súcubo 88–90 Troll 91–93 Guerreiro Veterano 94–96 Wyvern 97–00 A gaveta de cartas *Blocos de estatísticas para essas criaturas (exceto a gaveta de cartas) aparecem no Manual dos Monstros.
- Baralho das Muitas CoisasMaravilhosoLendária
1d1001d31d4+1
Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém várias cartas feitas de marfim ou pergaminho. A maioria (75%) desses baralhos tem treze cartas, mas alguns têm vinte e duas. Use a coluna apropriada da tabela Baralho de Muitas Coisas ao determinar aleatoriamente as cartas retiradas do baralho. Antes de comprar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende comprar e depois comprá-las aleatoriamente. Quaisquer cartas compradas além deste número não terão efeito. Caso contrário, assim que você comprar uma carta do baralho, sua magia entrará em vigor. Você deve comprar cada carta no máximo 1 hora após a compra anterior. Se você não conseguir comprar o número escolhido, o número restante de cartas voa sozinho do baralho e entra em vigor de uma só vez. Assim que uma carta é comprada, ela desaparece. A menos que a carta seja o Louco ou o Bobo da Corte, a carta reaparece no baralho, possibilitando comprar a mesma carta duas vezes. (Assim que o Louco ou o Bobo da Corte deixar o baralho, role novamente na mesa se a carta aparecer novamente.) Baralho de Muitas Coisas 1d100 (baralho de 13 cartas) 1d100 (baralho de 22 cartas) Carta — 01–05 Equilíbrio — 06–10 Cometa — 11–14 Donjon 01–08 15–18 Euryale — 19–23 Destinos 09–16 24–27 Chamas - 28–31 Tolo 1d100 (baralho de 13 cartas) 1d100 (baralho de 22 cartas) Carta – 32–36 Gema 17–24 37–41 Jester 25–32 42–46 Chave 33–40 47–51 Cavaleiro 41–48 52–56 Lua – 57–60 Quebra-cabeça 49–56 61–64 Ladino 57–64 65–68 Ruína — 69–73 Sábio 65–72 74–77 Caveira 73–80 78–82 Estrela 81–88 83–87 Sol — 88–91 Garras 89–96 92–96 Trono 97–00 97–00 Anular Cada carta efeito é descrito abaixo. Equilíbrio Você pode aumentar um de seus valores de habilidade em 2, até um máximo de 22, desde que também diminua outro de seus valores de habilidade em 2. Você não pode diminuir uma habilidade que tenha um valor de 5 ou menos. Alternativamente, você pode optar por não ajustar seus valores de habilidade e, nesse caso, esta carta não terá efeito. Cometa Na próxima vez que você entrar em combate contra uma ou mais criaturas Hostis, você poderá selecionar uma delas como seu inimigo ao testar Iniciativa. Se você reduzir seu inimigo a 0 Pontos de Vida durante esse combate, você terá Vantagem em Testes de Resistência contra a Morte por 1 ano. Se outra pessoa reduzir o inimigo escolhido a 0 Pontos de Vida ou você não escolher um inimigo, esta carta não terá efeito. Donjon Você desaparece e fica sepultado em um estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo o que você está vestindo e carregando desaparece com você, exceto os artefatos, que ficam no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você permanece preso até ser encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por nenhuma magia de Adivinhação, mas um magia Desejo pode revelar a localização de sua prisão. Você não compra mais cartas. Euryale O rosto de medusa da carta amaldiçoa você. Você sofre uma penalidade de -2 nos testes de resistência enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um deus ou a magia da carta do Destino pode acabar com esta maldição. O tecido de Fates Reality se desenrola e gira novamente, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que comprar a carta ou em qualquer outro momento antes de morrer. Chamas Um demônio poderoso se torna seu inimigo. O diabo busca a sua ruína e o atormenta, saboreando o seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa inimizade dura até que você ou o diabo morram. Tolo, você tem desvantagem nos testes D20 pelas próximas 72 horas. Compre outra carta; este empate não conta como um dos empates declarados. Gema Vinte e cinco joias no valor de 2.000 GP cada ou cinquenta gemas no valor de 1.000 GP cada aparecem aos seus pés. Jester Você tem vantagem nos testes D20 pelas próximas 72 horas ou pode comprar duas cartas adicionais além das cartas declaradas. Chave Uma arma mágica rara ou mais rara com a qual você é proficiente aparece em sua pessoa. O Mestre escolhe a arma. Cavaleiro Você ganha o serviço de um Cavaleiro, que aparece magicamente em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 9 metros de você. O cavaleiro tem a mesma tendência que você e o serve lealmente até a morte, acreditando que vocês dois foram unidos pelo destino. Trabalhe com seu Mestre para criar um nome e uma história de fundo para este NPC. O Mestre pode usar um bloco de estatísticas diferente para representar o cavaleiro, conforme desejado. Lua Você ganha a habilidade de lançar Desejo 1d3 vezes. Quebra-cabeça Reduza permanentemente sua Inteligência ou Sabedoria em 1d4 + 1 (até uma pontuação mínima de 1). Você pode comprar uma carta adicional além das compras declaradas. Ladino Um NPC escolhido pelo Mestre torna-se hostil com você. Você não sabe a identidade deste NPC até que ele ou outra pessoa a revele. Nada menos do que um magia Wish ou intervenção divina pode acabar com a hostilidade do NPC em relação a você. Ruína Todas as formas de riqueza que você carrega ou possui, exceto itens mágicos, serão perdidas para você. A propriedade portátil desaparece. Negócios, edifícios e terrenos que você possui são perdidos de uma forma que altera menos a realidade. Se você tiver um Bastião (veja o capítulo 8), ele será destruído por alguma calamidade fora do seu controle. Qualquer documentação que comprove que você deve possuir algo perdido neste cartão também desaparece. Sábio A qualquer momento que você escolher, dentro de um ano após tirar esta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e receber mentalmente uma resposta verdadeira para essa pergunta. Caveira Um Avatar da Morte (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível de você. O avatar ataca apenas você, aparecendo como um esqueleto fantasmagórico vestido com uma túnica preta esfarrapada e carregando uma foice espectral. O avatar desaparece quando chega a 0 Pontos de Vida ou você morre. Se um aliado seu causar dano ao avatar, esse aliado invoca outro Avatar da Morte. O novo avatar aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível daquele aliado e tem como alvo apenas esse aliado com seus ataques. Você e seus aliados podem invocar apenas um avatar como consequência deste sorteio. Uma criatura morta por um avatar não pode voltar à vida. AVATAR DA MORTE Morto-Vivo Médio, Neutro Estrela Maligna Aumente um de seus valores de habilidade em 2, até um máximo de 24. Sol Um item mágico (escolhido pelo Mestre) aparece em sua pessoa. Além disso, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários diariamente ao amanhecer até morrer. Garras Todo item mágico que você usa ou carrega se desintegra. Em vez disso, os artefatos em sua posse desaparecem. Trono Você ganha proficiência e Especialização em sua escolha de História, Intuição, Intimidação ou Persuasão. Além disso, você ganha a propriedade legítima de uma pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, a fortaleza é atualmente o lar de um ou mais monstros, que devem ser eliminados antes que você possa reivindicá-la como sua. Vazio Sua alma é retirada de seu corpo e contida em um objeto em um local à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o local. Enquanto sua alma estiver presa dessa forma, seu corpo ficará inerte, cessará o envelhecimento e CA 20 Iniciativa +3 (13) HP Metade do HP máximo de seu invocador Velocidade 18 metros, Voar 18 metros (pairar) FOR 16 +3 +3 DES 16 +3 +3 CON 16 +3 +3 INT 16 +3 +3 SAB 16 +3 +3 CAR 16 +3 +3 Imunidades Necrótico, Veneno; Encantado, Exaustão, Assustado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Sentidos Inconscientes Visão Verdadeira 18 metros; Percepção Passiva 13 Idiomas Todos os idiomas conhecidos por seu invocador ND Nenhum (XP 0; PB é igual ao de seu invocador) Características Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de Força se terminar seu turno dentro de um objeto. Ações Multiataque. O avatar realiza um número de ataques de Foice Colhedora igual à metade do Bônus de Proficiência do invocador (arredondado para cima). Colher Foice. Jogada de ataque corpo a corpo: Acerto automático, alcance 1,5 metro. Acerto: 7 (1d8 + 3) Dano cortante mais 4 (1d8) Dano necrótico. não requer comida, ar ou água. Um magia Desejo não pode devolver sua alma ao seu corpo, mas o magia revela a localização do objeto que contém sua alma. Você não compra mais cartas.
- Barco DobrávelMaravilhosoRara
Este objeto aparece como uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 15 centímetros de profundidade. Ele pesa 4 libras e flutua. Pode ser aberto para guardar itens em seu interior. Este item também possui três palavras de comando, cada uma exigindo uma ação de Magia para ser usada: Primeira Palavra de Comando. A caixa se desdobra em um barco a remo. Segunda palavra de comando. A caixa se desdobra em um Keelboat. Terceira palavra de comando. O Barco Dobrável se dobra de volta em uma caixa se não houver criaturas a bordo. Quaisquer objetos no recipiente que não caibam dentro da caixa permanecem fora da caixa enquanto ela é dobrada. Quaisquer objetos no recipiente que caibam dentro da caixa o fazem. Quando a caixa se torna uma embarcação, seu peso se torna o de uma embarcação normal do seu tamanho, e tudo o que estava armazenado na caixa permanece no barco. As estatísticas do Barco a Remo e do Barco de Quilha aparecem no Livro do Jogador. Se qualquer uma das embarcações for reduzida a 0 Pontos de Vida, o Barco Dobrável será destruído.
- Bastão da AbsorçãoBastãoMuito raraSintonização
1d10
Enquanto segura esta vara, você pode realizar uma Reação para absorver um magia que tem como alvo apenas você e não cria uma área de efeito. O efeito da magia absorvida é cancelado e a energia da magia – e não a magia em si – é armazenada no bastão. A energia tem o mesmo nível do magia quando foi lançado. Um magia cancelado se dissipa sem efeito e quaisquer recursos usados para lançá-lo são desperdiçados. A haste pode absorver e armazenar até 50 níveis de energia ao longo de sua existência. Depois que a haste absorve 50 níveis de energia, ela não consegue absorver mais. Se você for alvo de uma magia que o bastão não pode armazenar, o bastão não terá efeito sobre aquele magia. Quando você se sintoniza com o bastão, você sabe quantos níveis de energia o bastão absorveu ao longo de sua existência e quantos níveis de energia mágica ele armazenou atualmente. Se você for um conjurador segurando o bastão, poderá converter a energia armazenada nele em espaços de magia para lançar magias que você preparou ou conhece. Você pode criar espaços de magia apenas de nível igual ou inferior aos seus próprios espaços de magia, até um máximo de nível 5. Você usa os níveis armazenados no lugar de seus espaços, mas, caso contrário, lança a magia normalmente. Por exemplo, você pode usar 3 níveis armazenados no bastão como um espaço de magia de nível 3. Um bastão recém-encontrado normalmente possui 1d10 níveis de energia mágica armazenados nele. Um bastão que não consegue mais absorver energia mágica e não tem energia restante torna-se não-mágico.
- Bastão da AlertaBastãoMuito raraSintonização
Esta haste tem as seguintes propriedades. Prontidão. Enquanto segura a vara, você tem Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em testes de Iniciativa. Magias. Enquanto segura a vara, você pode lançar os seguintes magias: Detectar o Mal e o Bem Detectar Magia Detectar Veneno e Doença Ver Invisibilidade Aura Protetora. Como uma ação de Magia, você pode plantar a extremidade do cabo do bastão no chão, após o que a cabeça do bastão emite Luz Brilhante em um raio de 18 metros e Luz Escura por mais 18 metros adicionais. Enquanto estiverem naquela Luz Brilhante, você e seus aliados ganham um bônus de +1 na Classe de Armadura e nos testes de resistência e podem sentir a localização de qualquer criatura Invisível que também esteja na Luz Brilhante. A cabeça do bastão para de brilhar e o efeito termina após 10 minutos ou quando uma criatura realiza uma ação de Magia para puxar o bastão do chão. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Bastão da RessurreiçãoBastãoLendáriaSintonização
1d20
A haste tem 5 cargas. Enquanto você o segura, você pode lançar um dos seguintes magias: Cura (gasta 1 carga) ou Ressurreição (gasta 5 cargas). A vara recupera 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o bastão desaparece em uma explosão inofensiva de brilho.
- Bastão da SegurançaBastãoMuito rara
Enquanto segura esta vara, você pode realizar uma ação de Magia para ativá-la. A vara transporta instantaneamente você e até 199 outras criaturas voluntárias que você pode ver para um semiplano. Você escolhe a forma que o semiplano assumirá. Pode ser um jardim tranquilo, uma taberna alegre, um palácio imenso, uma ilha tropical, um carnaval fantástico ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. Independentemente da sua natureza, o semiplano contém água e comida suficientes para sustentar os seus visitantes, e o ambiente do semiplano não pode prejudicar os seus ocupantes. Tudo o mais que pode ser interagido ali só pode existir ali. Por exemplo, uma flor colhida em um jardim desaparece se for retirada do semiplano. Para cada hora passada no semiplano, um visitante recupera Pontos de Vida como se tivesse gasto 1 Dado de Pontos de Vida. Além disso, as criaturas não envelhecem enquanto estão lá, embora o tempo passe normalmente. Os visitantes podem permanecer lá por até 200 dias divididos pelo número de criaturas presentes (arredondado para baixo). Quando o tempo acabar ou você realizar uma ação de Magia para encerrar o efeito, todos os visitantes reaparecerão no local que ocupavam quando você ativou o bastão ou em um espaço desocupado mais próximo desse local. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente antes de decorridos 10 dias.
- Bastão do DomínioBastãoRaraSintonização
Você pode realizar uma ação de Magia para apresentar o bastão e comandar a obediência de cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 36 metros de você. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou permanecer na condição Encantado por 8 horas. Enquanto estiver Encantada desta forma, a criatura considera você seu líder de confiança. Se for prejudicado por você ou por seus aliados ou for ordenado a fazer algo contrário à sua natureza, o alvo deixa de ser Encantado desta forma. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Bastão do Poder SenhorialBastãoLendáriaSintonização
2d64d6
Esta vara tem uma cabeça flangeada e funciona como uma maça mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. A haste possui propriedades associadas a seis botões diferentes que são colocados em uma fileira ao longo do cabo. Possui também três outras propriedades, detalhadas a seguir. Botões. Você pode pressionar um dos seguintes botões como uma ação bônus; o efeito de um botão dura até você apertar um botão diferente ou até você apertar o mesmo botão novamente, o que faz com que a haste volte à sua forma normal: Botão 1. Uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada da haste. As chamas emitem Luz Brilhante em um raio de 12 metros e Luz Escura por mais 12 metros, e a lâmina funciona como uma Espada Longa ou Espada Curta mágica (sua escolha) que causa 2d6 de dano de Fogo extra em um acerto. Botão 2. A cabeça flangeada da haste se dobra para baixo e duas lâminas em forma de meia-lua saltam, transformando a haste em um Machado de Batalha mágico que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. Botão 3. A cabeça flangeada da vara se dobra para baixo, uma ponta de lança salta da ponta da vara e o cabo da vara se alonga em um cabo de 1,80 m, transformando a vara em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. Botão 4. A haste se transforma em um poste de escalada de até 15 metros de comprimento (você especifica o comprimento), embora os botões da haste permaneçam ao seu alcance. Em superfícies tão duras como o granito, um espigão na parte inferior e três ganchos na parte superior ancoram o mastro. Barras horizontais de 7 centímetros de comprimento dobram-se nas laterais, com 30 centímetros de distância, formando uma escada. O mastro pode suportar até 4.000 libras. Mais peso ou falta de ancoragem sólida faz com que a haste volte à sua forma normal. Botão 5. A vara se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 em testes de Força (Atletismo) feitos para romper portas, barricadas e outras barreiras. Botão 6. A haste assume ou permanece em sua forma normal e indica o norte magnético. (Nada acontece se esta função da barra for usada em um local que não tenha norte magnético.) A barra também fornece conhecimento da profundidade aproximada abaixo do solo ou da altura acima dele. Drene a vida. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando a vara, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 17. Se falhar, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico extra e você recupera um número de pontos de vida igual à metade desse dano necrótico. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Paralisar. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando a vara, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 17. Se falhar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de sucesso. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Aterrorizar. Enquanto segura o bastão, você pode realizar uma ação de Magia para forçar cada criatura que você puder ver a até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar na resistência, o alvo fica com a condição Assustado por 1 minuto. Um alvo Amedrontado repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Bastão ImóvelBastãoIncomum
Esta barra de ferro tem um botão em uma das extremidades. Você pode realizar uma ação Utilizar para pressionar o botão, o que faz com que a haste fique magicamente fixada no lugar. Até que você ou outra criatura realize uma ação Utilizar para apertar o botão novamente, a haste não se moverá, mesmo que desafie a gravidade. A haste pode suportar até 8.000 libras de peso. Mais peso faz com que a haste se desative e caia. Uma criatura pode realizar uma ação Utilizar para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 30, movendo a haste fixa até 3 metros em um teste bem-sucedido.
- Bengala do VeteranoMaravilhosoComumXanathar
Como ação, lance esta bengala ao chão; ela se transforma em uma lança longa mágica. Como ação, transforme a arma de novo em bengala.
- Besta de MãoArmaMundano
1d6perfurante1d6
Arma marcial (à distância). Dano 1d6 perfurante.
- Besta LeveArmaMundano
1d8perfurante1d8
Arma simples (à distância). Dano 1d8 perfurante.
- Besta PesadaArmaMundano
1d10perfurante1d10
Arma marcial (à distância). Dano 1d10 perfurante.
- Bola de CristalMaravilhosoMuito raraSintonização
Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência (CD de resistência 17) com ele.
- Bola de Cristal da Leitura MentalMaravilhosoLendáriaSintonização
Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência (CD de resistência 17) com ele. Além disso, você pode conjurar Detectar Pensamentos (CD de resistência 17) visando criaturas que você possa ver a até 9 metros do sensor da magia. Você não precisa se concentrar neste magia Detectar Pensamentos para mantê-lo durante sua duração, mas ele termina se o magia Vidência terminar.
- Bola de Cristal da TelepatiaMaravilhosoLendáriaSintonização
Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência (CD de resistência 17) com ele. Além disso, você pode se comunicar telepaticamente com criaturas que você pode ver a até 9 metros do sensor da magia. Você também pode lançar Sugestão (CD de resistência 17) através do sensor em uma dessas criaturas. Você não precisa se concentrar nesta Sugestão para mantê-la durante sua duração, mas ela termina se a Vidência terminar. Você não pode lançar Sugestão desta forma novamente até o próximo amanhecer.
- Bola de Cristal da Visão VerdadeiraMaravilhosoLendáriaSintonização
Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência (CD de resistência 17) com ele. Além disso, você tem Visão Verdadeira com alcance de 36 metros centrado no sensor do magia.
- Bolsa de CargaMaravilhosoIncomum
Esta bolsa tem um espaço interno consideravelmente maior do que suas dimensões externas – cerca de 60 centímetros quadrados e 1,2 metros de profundidade por dentro. A bolsa pode conter até 500 libras, não excedendo o volume de 64 pés cúbicos. A bolsa pesa 5 quilos, independentemente do seu conteúdo. Recuperar um item da sacola requer uma ação de Utilizar. Se a bolsa estiver sobrecarregada, furada ou rasgada, ela será destruída e seu conteúdo será espalhado no Plano Astral. Se o saco for virado do avesso, seu conteúdo será derramado ileso, mas o saco deve ser colocado corretamente antes de poder ser usado novamente. A bolsa contém ar suficiente para 10 minutos de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dela. Colocar um Saco de Retenção dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila Handy de Heward, Buraco Portátil ou item semelhante destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de uma Esfera de 3 metros de raio centrada no portão é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. O portão então fecha. O portão é unidirecional e não pode ser reaberto.
- Bolsa de ComponentesEquipamentoMundano
Bolsa impermeável com compartimentos para componentes materiais.
- Bolsa de Especiarias Prática de HewardMaravilhosoComumXanathar
1d6+41d20
Esta bolsa aparenta estar vazia. Como ação, você pode retirar uma pitada de tempero. Há 10 cargas. Ao tirar uma pitada, gasta 1 carga e escolhe um sabor (doce, salgado, azedo, amargo ou umami). A bolsa recupera 1d6+4 cargas diariamente ao amanhecer. Se gastar a última carga, role 1d20; em 1, a bolsa perde a magia.
- Bolsa de FeijõesMaravilhosoRaraTabela
3d45d41d100
Este saco de pano pesado contém 3d4 feijões secos quando encontrado. O saco pesa meio quilo, independentemente de quantos grãos contém, e se torna um item não mágico quando não contém mais grãos. Se você tirar um ou mais grãos do saco, eles explodirão em uma esfera de 3 metros de raio centralizada neles. Todos os grãos descartados são destruídos na explosão, e cada criatura na Esfera, incluindo você, faz um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de Força se falhar na resistência ou metade do dano se obtiver sucesso. Se você tirar um feijão do saco, plantar na terra ou na areia e depois regar, o feijão desaparece, pois produz efeito 1 minuto depois do solo onde foi plantado. O Mestre pode escolher um efeito da tabela a seguir ou determiná-lo aleatoriamente. 1d100 Efeito 01 5d4 brotam cogumelos. Se uma criatura comer um cogumelo venenoso, jogue qualquer dado. Em uma jogada ímpar, o comedor deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 5d6 de dano de Veneno e ficará na condição Envenenado por 1 hora. Em um resultado par, o comedor ganha 5d6 Pontos de Vida Temporários por 1 hora. 02–10 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja, maionese, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do Mestre) a 9 metros de altura por 1d4 minutos. 11–20 Um Treant brota. Jogue qualquer dado. Em um teste ímpar, o ente é o Mal Caótico. Em um resultado equilibrado, o ente é Caótico Bom. 21–30 Uma estátua de pedra animada, mas imóvel, à sua semelhança, se levanta e faz ameaças verbais contra você. Se você sair e outros se aproximarem, isso o descreve como o mais hediondo dos vilões e orienta os recém-chegados a encontrá-lo e atacá-lo. Se você estiver no mesmo plano de existência da estátua, ela saberá onde você está. A estátua fica inanimada após 24 horas. 31–40 Uma fogueira com chamas verdes surge e queima por 24 horas ou até ser extinta. 41–50 Brotam três fungos Shrieker. 51–60 1d4 + 4 sapos rosa brilhante rastejam. Sempre que um sapo é tocado, ele se transforma em um monstro Grande ou menor, à escolha do Mestre, que age de acordo com sua tendência e natureza. O monstro permanece por 1 minuto e depois desaparece em uma nuvem de fumaça rosa brilhante. 61–70 Um Bulette faminto se enterra e ataca. 71–80 Uma árvore frutífera cresce. Possui 1d10 + 20 frutas, das quais 1d8 atuam como poções determinadas aleatoriamente. A árvore desaparece após 1 hora. A fruta colhida permanece, retendo qualquer magia por 30 dias. 81–90 Um ninho de 1d4 + 3 ovos com as cores do arco-íris surge. Qualquer criatura que comer um ovo faz um teste de resistência de Constituição CD 20. Em um teste bem sucedido, uma criatura aumenta permanentemente seu menor valor de habilidade em 1, escolhendo aleatoriamente entre valores igualmente baixos. Se falhar na resistência, a criatura sofre 10d6 de dano de Força de uma explosão interna. 91–95 Uma pirâmide com uma base de 60 pés quadrados explode para cima. Dentro há uma câmara mortuária contendo uma Múmia, um Lorde da Múmia ou algum outro Morto-Vivo à escolha do Mestre. Seu sarcófago contém um tesouro à escolha do Mestre. 96–00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo até uma altura escolhida pelo Mestre. O topo leva onde o Mestre escolher, como uma bela vista, o castelo de um gigante das nuvens ou outro plano de existência.
- Bolsa de TruquesMaravilhosoIncomum
1d8
Esta bolsa feita de tecido cinza, enferrujado ou bege parece vazia. Alcançar o interior da sacola, porém, revela a presença de um objeto pequeno e difuso. Você pode realizar uma ação de Magia para puxar o objeto felpudo da bolsa e jogá-lo até 6 metros. Quando o objeto pousa, ele se transforma em uma criatura que você determina rolando na mesa que corresponde à cor da bolsa. Consulte o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece no próximo amanhecer ou quando for reduzida a 0 Pontos de Vida. A criatura é amigável com você e seus aliados e age imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. Você pode realizar uma Ação Bônus para comandar como a criatura se move e qual ação ela realizará em seu próximo turno, como atacar um inimigo. Na ausência de tais ordens, a criatura age de maneira apropriada à sua natureza. Depois que três objetos felpudos forem retirados da sacola, a sacola não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Saco Cinzento de Truques 1d8 Criatura 1 Doninha 2 Rato Gigante 3 Texugo 4 Javali 5 Pantera 6 Texugo Gigante 7 Lobo Terrível 8 Alce Ferrugem Gigante Saco de Truques 1d8 Criatura 1 Rato 2 Coruja 3 Mastim 4 Cabra 5 Cabra Gigante 6 Javali Gigante 7 Leão 8 Urso Marrom Saco de Truques Bronzeado 1d8 Criatura 1 Chacal 1d8 Criatura 2 Macaco 3 Babuínos 4 Bico de Machado 5 Urso Preto 6 Doninha Gigante 7 Hiena Gigante 8 Tigre
- Bolsa DevoradoraMaravilhosoMuito rara
Esta bolsa se assemelha a uma Bolsa de Retenção, mas é um orifício de alimentação para uma gigantesca criatura extradimensional. Virar o saco do avesso fecha o orifício. A criatura extradimensional presa à bolsa pode sentir tudo o que está colocado dentro da bolsa. A matéria animal ou vegetal colocada inteiramente no saco é devorada e perdida para sempre. Quando parte de uma criatura viva é colocada no saco, como acontece quando alguém enfia a mão dentro dele, há 50% de chance de a criatura ser puxada para dentro do saco. Uma criatura dentro do saco pode realizar uma ação para tentar escapar, fazendo isso com um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Outra criatura pode realizar uma ação para alcançar o saco e puxar uma criatura para fora, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20, desde que o puxador não seja puxado para dentro do saco primeiro. Qualquer criatura que comece seu turno dentro do saco é devorada e seu corpo é destruído. Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa, que pode conter trinta centímetros cúbicos desse material. Porém, uma vez por dia, a bolsa engole todos os objetos dentro dela e os cospe em outro plano de existência. O Mestre determina o tempo e o plano. Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela será destruída e tudo o que estiver contido nela será transportado para um local aleatório no Plano Astral.
- Boneca FalanteMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Enquanto este brinquedo estiver a até 1,5 m de você, pode gastar uma ação bônus para fazê-lo falar frases curtas (até 6 palavras) com a sua voz.
- Botas AladasMaravilhosoIncomumSintonização
1d4
Essas botas têm 4 cargas e recuperam 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando as botas, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga, ganhando Velocidade de Voo de 9 metros por 1 hora. Se você estiver voando quando a duração expirar, você descerá a uma velocidade de 9 metros por rodada até pousar.
- Botas da VelocidadeMaravilhosoRaraSintonização
Enquanto você usa essas botas, você pode realizar uma ação bônus para encaixar os saltos das botas. Se você fizer isso, as botas dobram sua Velocidade, e qualquer criatura que fizer um Ataque de Oportunidade contra você terá Desvantagem na jogada de ataque. Se você bater os calcanhares novamente, o efeito será encerrado. Depois de usar a propriedade das botas por um total de 10 minutos, a magia deixa de funcionar para você até você terminar um Descanso Longo.
- Botas das Terras do InvernoMaravilhosoIncomumSintonização
Estas botas peludas são confortáveis e quentes. Ao usá-los, você ganha os seguintes benefícios. Resistência ao frio. Você tem resistência a danos causados pelo frio e pode tolerar temperaturas de 0 graus Fahrenheit ou menos sem qualquer proteção adicional. Passolargo de Inverno. Você ignora Terreno Difícil criado por gelo ou neve.
- Botas de LevitaçãoMaravilhosoRaraSintonização
Enquanto você usa essas botas, você pode lançar Levitate em si mesmo.
- Botas de Passo e SaltoMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto você usa essas botas, seu Deslocamento se torna 9 metros, a menos que seu Deslocamento seja maior, e seu Deslocamento não é reduzido por você carregar peso além de sua capacidade de carga ou usar Armadura Pesada. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode pular até 9 metros gastando apenas 3 metros de movimento.
- Botas de Rastros FalsosMaravilhosoComumXanathar
Somente humanoides podem usar estas botas. Enquanto as usa, você pode fazer com que deixem rastros como os de outro tipo de humanoide do seu tamanho.
- Botas ÉlficasMaravilhosoIncomum
Enquanto você usa essas botas, seus passos não emitem nenhum som, independentemente da superfície pela qual você está se movendo. Você também tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
- Braceletes de ArcoMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando essas braçadeiras, você tem proficiência com o Arco Longo e o Arco Curto e ganha +2 de bônus nas jogadas de dano feitas com tais armas.
- Braceletes de DefesaMaravilhosoRaraSintonização
Enquanto estiver usando essas braçadeiras, você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura se não estiver usando nenhuma armadura e nenhum Escudo.
- Braseiro de Comando de Elementais do FogoMaravilhosoRara
Enquanto você estiver a até 1,5 metro deste braseiro, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Elemental do Fogo. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível do braseiro, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O braseiro não poderá ser usado desta forma novamente até a próxima madrugada.
- Broche de ProteçãoMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando este broche, você terá Resistência a danos de Força e Imunidade a danos do magia Míssil Mágico.
- Buraco PortátilMaravilhosoRara
Este fino pano preto, macio como seda, está dobrado nas dimensões de um lenço. Ele se desdobra em uma folha circular de 6 pés de diâmetro. Você pode realizar uma ação de Magia para desdobrar um Buraco Portátil e colocá-lo sobre ou contra uma superfície sólida, e então o Buraco Portátil cria um buraco extradimensional de 3 metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em um plano de existência diferente, portanto não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil aberto pode sair do buraco escalando para fora dele. Você pode realizar uma ação mágica para fechar um Buraco Portátil segurando as bordas do pano e dobrando-o. Dobrar o pano fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos permanecem no espaço extradimensional. Não importa o que esteja nele, o buraco não pesa quase nada. Se o buraco estiver dobrado, uma criatura dentro do espaço extradimensional do buraco pode realizar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10. Se obtiver sucesso no teste, a criatura força sua saída e aparece a até 1,5 metro do Buraco Portátil. Um buraco portátil fechado contém ar suficiente para 1 hora de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dele. Colocar um Buraco Portátil dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Retenção, uma Mochila Prático de Heward ou item semelhante destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão e não atrás da Cobertura Total é sugada através dele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portão então fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
- Cachimbo de Monstros de FumaçaMaravilhosoComumXanathar
Enquanto fuma este cachimbo, você pode usar uma ação para exalar fumaça na forma de uma criatura. A forma permanece por 1 minuto e depois se dispersa. Sem efeito mecânico além do visual.
- Caixa de IsqueiroEquipamentoMundano
Pederneira, isqueiro e pavio para acender fogo.
- CajadoArmaMundano
1d6concussão1d6
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d6 concussão.
- Cajado da CuraCajadoRaraSintonização
1d6+41d20
Esta equipe tem 10 cargas. Enquanto segura o cajado, você pode conjurar uma das magias da tabela a seguir usando seu modificador de habilidade de conjuração. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Curar Feridas 1 carga por nível de magia (máximo 4 para uma magia de nível 4) Restauração Menor 2 Custo de Carga de Magia Curar Feridas em Massa 5 Cargas de Recuperação. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o cajado desaparece em um flash de luz, perdido para sempre.
- Cajado da PítonCajadoIncomumSintonização
Como uma ação de Magia, você pode lançar este cajado de forma que ele caia em um espaço desocupado a até 3 metros de você, fazendo com que o cajado se torne uma Cobra Constritora Gigante naquele espaço. A cobra está sob seu controle e compartilha sua contagem de Iniciativa, realizando seu turno imediatamente após o seu. No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra (nenhuma ação necessária) se ela estiver a até 18 metros de você e você não tiver a condição Incapacitado. Você decide qual ação a cobra realiza e para onde ela se move durante seu turno, ou pode emitir um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local. Na ausência de seus comandos, a cobra se defende. Como uma Ação Bônus, você pode ordenar que a cobra retorne à forma de cajado em seu espaço atual e não poderá usar a propriedade do cajado novamente por 1 hora. Se a cobra for reduzida a 0 Pontos de Vida, ela morre e volta à sua forma de cajado; o cajado então se quebra e é destruído. Se a cobra voltar à forma de bastão antes de perder todos os seus Pontos de Vida, ela recupera todos eles.
- Cajado das FloresCajadoComumXanathar
1d6+41d20
Este cajado tem 10 cargas. Como ação, gaste 1 carga para fazer uma flor brotar de madeira, solo ou superfície semelhante a até 1,5 m. Recupera 1d6+4 cargas ao amanhecer. Se gastar a última carga, role 1d20; em 1, o cajado se perde.
- Cajado das FlorestasCajadoRaraSintonização
1d61d20
Este cajado tem 6 cargas e pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o segura, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque mágico. Magias. Enquanto segura o cajado, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele, usando sua CD para salvar magias. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Amizade Animal 1 Despertar 5 Pele de Casca 2 Localizar Animais ou Plantas 2 Passar sem Rastros 2 Falar com Animais 1 Custo de Carga de Magia Falar com Plantas 3 Parede de Espinhos 6 Forma de Árvore. Você pode realizar uma ação de Magia para plantar uma ponta do cajado na terra em um espaço desocupado e gastar 1 carga para transformar o cajado em uma árvore saudável. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e seus galhos no topo se espalham em um raio de 6 metros. A árvore parece comum, mas irradia uma leve aura de magia de Transmutação que pode ser discernida com o magia Detectar Magia. Ao tocar a árvore e usar uma ação de Magia, você retorna o cajado à sua forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando a árvore se transforma em um cajado. Recuperação de encargos. O cajado recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o cajado perde suas propriedades e se torna um cajado não-mágico.
- Cajado do AcrobataArmaMuito raraSintonização
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Enquanto estiver segurando esta arma, você pode fazer com que ela emita Luz Escura verde até 3 metros, como uma Ação Bônus ou depois de rolar Iniciativa, ou você pode extinguir a luz como uma Ação Bônus. Enquanto segura esta arma, você pode realizar uma Ação Bônus para alterar sua forma, transformando-a em uma haste de 15 centímetros (para facilitar o armazenamento) ou em uma vara de 3 metros, ou revertendo-a em um bastão; a arma se alongará apenas até onde o espaço circundante permitir. Em certas formas, a arma possui as seguintes propriedades adicionais. Assistência acrobática (somente nas formas de bordão e pólo de 10 pés). Enquanto empunhar esta arma, você recebe testes de Vantagem em Destreza (Acrobacia). Deflexão de ataque (somente forma de bordão). Quando você é atingido por um ataque enquanto segura a arma, você pode realizar uma Reação para girar a arma ao seu redor, ganhando um bônus de +5 em sua Classe de Armadura contra o ataque desencadeador, potencialmente fazendo com que o ataque não atinja você. Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um descanso curto ou longo. Arma de longo alcance (somente forma de bordão). Esta arma tem a propriedade Arremesso com alcance normal de 30 pés e longo alcance de 120 pés. Imediatamente após você realizar um ataque à distância com a arma, ela voa de volta para sua mão.
- Cajado do AdornoCajadoComumXanathar
Enquanto segura este cajado, você pode usar uma ação para prender um objeto a ele; o objeto flutua a 30 cm da ponta até você removê-lo ou usar o cajado de novo.
- Cajado do FascínioCajadoRaraSintonização
1d8+21d20
Esta equipe tem 10 cargas. Enquanto segura o cajado, você pode usar qualquer uma de suas propriedades: Lançar Magia. Você pode gastar 1 das cargas do cajado para conjurar Encantar Pessoa, Comandar ou Compreender Idiomas usando seu CD de salvamento de magia. Refletir Encantamento. Se você tiver sucesso em um teste de resistência contra um magia de Encantamento que tenha como alvo apenas você, você pode realizar uma Reação para gastar 1 carga do cajado e devolver o magia ao seu conjurador como se você o tivesse lançado. Resista ao encantamento. Se você falhar em um teste de resistência contra uma magia de Encantamento que tenha como alvo apenas você, você pode transformar sua falha no teste de resistência em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado novamente até o próximo amanhecer. Recuperação de encargos. O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com um 1, o cajado vira pó e é destruído.
- Cajado do FogoCajadoMuito raraSintonização
1d6+41d20
Você recebe dano de Resistência ao Fogo enquanto segura este cajado. Magias. A equipe tem 10 cobranças. Enquanto segura o cajado, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele, usando sua CD para salvar magias. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Mãos Ardentes 1 Custo de Carga de Magia Parede de Fogo 4 Bola de Fogo 3 Cargas de Recuperação. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o cajado se desfaz em cinzas e é destruído.
- Cajado do GeloCajadoMuito raraSintonização
1d6+41d20
Você tem resistência a danos de frio enquanto segura este cajado. Magias. A equipe tem 10 cobranças. Enquanto segura o cajado, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele, usando sua CD para salvar magias. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Cone de Frio 5 Nuvem de Nevoeiro 1 Tempestade de Gelo 4 Parede de Gelo 4 Cargas de Recuperação. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o cajado se transforma em água e é destruído.
- Cajado do GolpeCajadoMuito raraSintonização
1d61d6+41d20
Este cajado pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. A equipe tem 10 cobranças. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com ele, você pode gastar até 3 cargas. Para cada carga que você gasta, o alvo sofre 1d6 de dano de Força extra. Recuperação de encargos. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o cajado se torna um bordão não mágico.
- Cajado do MagoCajadoLendáriaSintonização
4d6+21d201d12+1
Este cajado tem 50 cargas e pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e de dano feitas com ele. Enquanto você o segura, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque mágico. Absorção de Magia. Enquanto segura o cajado, você tem Vantagem em testes de resistência contra magias. Além disso, você pode realizar uma Reação quando outra criatura conjurar uma mágica que tenha como alvo somente você. Se fizer isso, o cajado absorve a magia da magia, cancelando seu efeito e ganhando um número de cargas igual ao nível da magia absorvida. No entanto, se isso elevar o número total de cargas do cajado acima de 50, o cajado explode como se você tivesse ativado seu Golpe Retributivo (veja abaixo). Magias. Enquanto segura o cajado, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele, usando sua CD para salvar magias. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Bloqueio Arcano 0 Conjurar Elemental 7 Detectar Magia 0 Dissipar Magia 3 Ampliar/Reduzir 0 Bola de Fogo (versão de nível 7) 7 Esfera Flamejante 2 Tempestade de Gelo 4 Invisibilidade 2 Batida 2 Luz 0 Raio (versão de nível 7) 7 Mão de Mago 0 Passwall 5 Mudança de Plano 7 Proteção contra o Mal e o Bem 0 Telecinésia 5 Parede de Fogo 4 Teia 2 Recuperando Cargas. O cajado recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 20, o cajado recupera 1d12 + 1 carga. Golpe Retributivo. Você pode realizar uma ação de Magia para quebrar o cajado sobre seu joelho ou contra uma superfície sólida. O cajado é destruído e libera sua magia em uma explosão que preenche uma Emanação de 9 metros originada dele mesmo. Você tem 50% de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você não conseguir evitar o efeito, você sofrerá dano de Força igual a 16 vezes o número de cargas do cajado. Cada outra criatura na área faz um teste de resistência de Destreza CD 17. Se falhar na resistência, uma criatura sofre dano de Força igual a 6 vezes o número de cargas no cajado. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano.
- Cajado do PoderCajadoMuito raraSintonização
2d8+41d201d8+2
Este cajado tem 20 cargas e pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto segura-o, você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de ataque mágico. Magias. Enquanto segura o cajado, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele, usando sua CD para salvar magias. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Cone de Frio 5 Bola de Fogo (versão de nível 5) 5 Globo de Invulnerabilidade 6 Segurar Monstro 5 Levitar 2 Relâmpago (versão de nível 5) 5 Míssil Mágico 1 Raio de Enfraquecimento 1 Parede de Força 5 Cargas de Recuperação. O cajado recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, o cajado retém seu bônus de +2 nas jogadas de ataque e de dano, mas perde todas as outras propriedades. Com 20, o cajado recupera 1d8 + 2 cargas. Golpe Retributivo. Você pode realizar uma ação de Magia para quebrar o cajado sobre seu joelho ou contra uma superfície sólida. O cajado é destruído e libera sua magia em uma explosão que preenche uma Emanação de 9 metros originada dele mesmo. Você tem 50% de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você não conseguir evitar o efeito, você sofrerá dano de Força igual a 16 vezes o número de cargas do cajado. Cada outra criatura na área faz um teste de resistência de Destreza CD 17. Se falhar na resistência, uma criatura sofre dano de Força igual a 4 vezes o número de cargas no cajado. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano.
- Cajado do Trovão e RelâmpagoCajadoMuito raraSintonização
2d69d6
Este cajado pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Ele também possui as seguintes propriedades adicionais. Uma vez usada uma dessas propriedades, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Raio. Quando você acerta um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode fazer com que o alvo sofra 2d6 de dano elétrico extra (nenhuma ação necessária). Trovão. Quando você acerta um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode fazer com que o cajado emita um trovão audível a até 90 metros (nenhuma ação é necessária). O alvo que você atingir deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará Atordoado até o final do seu próximo turno. Trovão e Relâmpago. Imediatamente após acertar um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode realizar uma Ação Bônus para usar as propriedades Relâmpago e Trovão (veja acima) ao mesmo tempo. Fazer isso não gasta o uso diário dessas propriedades, apenas o uso desta. Relâmpago. Você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que um raio salte da ponta do cajado em uma linha de 1,5 metro de largura e 36 metros de comprimento. Cada criatura naquela Linha realiza um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de dano de Raio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Trovão. Você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que o cajado produza um trovão audível a até 180 metros. Cada criatura dentro de uma Emanação de 18 metros originada de você realiza um teste de resistência de Constituição CD 17. Se falhar na resistência, a criatura sofre 2d6 de dano de Trovão e fica na condição Ensurdecida por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.
- Cajado dos Cantos de AveCajadoComumXanathar
1d6+41d20
Este cajado tem 10 cargas. Como ação, gaste 1 carga para criar um som de ave (canto, cacarejo, grasnido, piado, grasnar ou canto de galo) audível a até 18 m. Recupera 1d6+4 cargas ao amanhecer. Se gastar a última carga, role 1d20; em 1, o cajado se perde.
- Cajado dos Insetos EnxameantesCajadoRaraSintonização
1d6+41d20
Esta equipe tem 10 cargas. Nuvem de insetos. Enquanto segura o cajado, você pode realizar uma ação de Magia e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos preencha uma Emanação de 9 metros proveniente de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área Fortemente Obscura para outras criaturas além de você. Um vento forte (como o criado por Rajada de Vento) dispersa o enxame e encerra o efeito. Magias. Enquanto segura o cajado, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele, usando sua CD de salvamento de magia e modificador de ataque de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Inseto Gigante 4 Peste de Insetos 5 Cargas de Recuperação. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Com 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, depois se dispersa.
- Camisão de MalhaArmaduraMundano
CA 13 (DES máx. +2)
Armadura medium. CA base 13 (DES máx. +2).
- Caneca da SobriedadeMaravilhosoComumXanathar
Qualquer bebida alcoólica colocada nesta caneca torna-se não alcoólica, sem alterar o sabor. Não remove outros efeitos de veneno.
- CantilEquipamentoMundano
Guarda 2 litros de líquido.
- Capa do CharlatãoMaravilhosoRara
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto estiver usando, você pode usá-lo para lançar Dimension Door como uma ação mágica. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Quando você se teletransporta com esse magia, você deixa para trás uma nuvem de fumaça. O espaço que você deixou fica levemente obscurecido pela fumaça até o final do seu próximo turno.
- Chapéu de MagiaMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Enquanto usa este chapéu, você pode tentar conjurar um truque que não conhece da lista de mago, com teste de Inteligência (Arcana) CD 10. Sucesso: conjura; falha: a ação é gasta. Em qualquer caso, não pode usar esta propriedade de novo até terminar um descanso longo. Também pode usar o chapéu como foco de conjuração de mago. (Sintonização: mago.)
- Chapéu de Muitas MagiasMaravilhosoMuito raraSintonizaçãoTabela
1d1001d101d4
Este chapéu pontudo tem as seguintes propriedades. Foco em magias. Enquanto segura o chapéu, você pode usá-lo como foco de lançamento de magias para seus magias de mago. Qualquer magia lançado usando o chapéu ganha um componente Somático especial: você deve enfiar a mão no chapéu e “puxar” o magia para fora dele. Magia Desconhecido. Enquanto segura o chapéu, você pode tentar lançar um magia de nível 1+ que você não conhece. O magia deve estar na lista de magias do Mago, deve ser de um nível que você possa lançar e não pode ter componentes materiais que custem mais de 1.000 GP. Depois de decidir sobre a magia, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia. Então, para determinar se você conjurou a magia, faça um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o nível da magia). Se obtiver sucesso no teste, você conjura a magia usando seu tempo normal de conjuração e não pode usar esta propriedade novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo. Se falhar no teste, você falha em lançar a magia e, em vez disso, ocorre um efeito aleatório, determinado pela tabela a seguir. Qualquer magia que você lançar do chapéu usa sua CD de salvamento de magia e bônus de ataque de magia. 1d100 Efeito 01–50 Você lança um magia aleatório determinado ao rolar 1d10: em 1, Ampliar/Reduzir (efeito de ampliar); em 2, Ampliar/Reduzir (efeito de redução); com 3, Fogo das Fadas; com 4, Bola de Fogo; com 5, Rajada de Vento; com 6, Invisibilidade (lançado em você mesmo); em um 7, Relâmpago; em um 8, Força Fantasma; em um 9, Polimorfo; em um 10, Nuvem Fedorenta. 51–55 Você fica Atordoado até o final do seu próximo turno, acreditando que algo incrível acabou de acontecer. 56–60 Um enxame inofensivo de borboletas preenche um cubo de 3 metros a até 9 metros de você. O enxame se dispersa após 1 minuto. 61–65 Você tira um objeto não mágico da cartola. Role 1d4 para determinar o objeto: em 1, um frasco de Ácido; com 2, um frasco de Fogo do Alquimista; em um 3, um pé de cabra; em um 4, uma tocha acesa. 66–70 Você sofre um ataque de “doença mágica” e fica na condição Envenenado por 1 hora. 71–75 Você fica na condição Petrificado até o final do seu próximo turno. 76–80 Você tira um objeto não mágico da cartola. Role 1d4 para determinar o objeto: em 1, uma Adaga; em um 2, uma corda com um gancho amarrado em uma das pontas; em um 3, um saco de Caltrops; com um 4, uma joia que vale 50 GP. 81–85 Uma criatura aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível de você. A criatura não está sob seu controle e age normalmente, e desaparece após 1 hora ou quando chega a 0 Pontos de Vida. Role 1d4 para determinar a criatura: em 1, um Camelo; em um 2, uma Cobra Constritora; em um 3, um Elefante; com um 4, uma Mula. 86–90 Um Enxame Hostil de Morcegos sai voando da cartola, ocupa seu espaço e ataca você. 91–95 Um portal bidirecional vertical de 3 metros de diâmetro para outro plano de existência se abre em um espaço desocupado a até 9 metros de você e permanece aberto até o final do seu próximo turno. O Mestre determina aonde isso leva. 96–00 Você tira um item mágico da cartola. Role 1d6 para determinar a raridade do item: em 1–3, Comum; com 4–5, Incomum; com 6, Raro. O Mestre escolhe o item, que desaparece após 1 hora se não for consumido ou destruído antes disso.
- Chapéu de VermesMaravilhosoComumXanathar
Enquanto usa este chapéu, pode usar uma ação para produzir um morcego, um sapo ou um rato. A criatura aparece a até 1,5 m, é amigável, age no seu turno e obedece a comandos mentais. Desaparece após 1 hora, ao cair a 0 PV ou se você usar o chapéu de novo. O chapéu não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
- Chapéu do DisfarceMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando este chapéu, você pode lançar o magia Disguise Self. O magia termina se o chapéu for removido.
- Chave MisteriosaMaravilhosoComumXanathar
Uma chave misteriosa com 5% de chance de abrir qualquer fechadura na qual for usada. Uma vez que abre uma fechadura, a chave desaparece.
- ChicoteArmaMundano
1d4cortante1d4
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d4 cortante.
- CimitarraArmaMundano
1d6cortante1d6
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d6 cortante.
- Cimitarra da VelocidadeArmaMuito raraSintonização
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer um ataque com ele como uma Ação Bônus em cada um dos seus turnos.
- Cinto da Força de GiganteMaravilhosoVariávelSintonização
Enquanto estiver usando este cinto, sua Força muda para uma pontuação concedida pelo cinto. O tipo de gigante determina a pontuação (veja tabela abaixo). O item não tem efeito sobre você se sua Força sem o cinto for igual ou maior que a pontuação do cinto. Cinto Estr. Raridade Cinto de Força Gigante (colina) 21 Cinto Raro de Força Gigante (geada) ou Cinto de Força Gigante (pedra) 23 Cinto Muito Raro de Força Gigante (fogo) 25 Cinto Muito Raro de Força Gigante (nuvem) 27 Cinto Lendário de Força Gigante (tempestade) 29 Lendário
- Cinto da Linhagem AnãMaravilhosoRaraSintonização
Ao usar este cinto, você ganha os seguintes benefícios: Anão. Você conhece anão. Amigo da raça anã. Você tem Vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com anões e duergar. Resistência. Sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20. Além disso, enquanto estiver sintonizado com o cinto, você tem 50% de chance todos os dias, ao amanhecer, de deixar crescer uma barba cheia, se puder deixar crescer uma, ou uma barba mais espessa, se já tiver uma. Se você não for um anão ou duergar, você ganha os seguintes benefícios adicionais enquanto usa o cinto: Visão no escuro. Você tem Darkvision com alcance de 60 pés. Resiliência. Você tem Resistência a danos de Veneno. Você também tem Vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou encerrar a condição Envenenado.
- ClavaArmaMundano
1d4concussão1d4
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d4 concussão.
- Clava GrandeArmaMundano
1d8concussão1d8
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d8 concussão.
- Clava Grande TrovejanteArmaMuito raraSintonização
1d83d8
Enquanto você estiver sintonizado com esta arma mágica, sua Força será 20, a menos que sua Força já seja igual ou maior que esse valor. A arma causa 1d8 de dano de Trovão extra a qualquer criatura que atingir e 3d8 de dano de Trovão extra a objetos que atingir e que não estejam sendo usados ou carregados. A arma possui as seguintes propriedades adicionais. Aplauso do trovão. Com uma ação de Magia, você pode golpear a arma contra uma superfície dura para criar um forte estrondo de trovão audível a até 90 metros. Você também cria um cone de energia estrondosa de 9 metros. Cada criatura no Cone deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará caída. Objetos não mágicos no Cone que não estão sendo usados ou carregados sofrem 3d8 de dano de Trovão. Terremoto. Com uma ação de Magia, você pode golpear a arma contra o chão para criar uma intensa perturbação sísmica em um círculo de 15 metros de raio centrado no ponto de impacto. Estruturas em contato com o solo naquela área sofrem 50 de dano de concussão, e cada criatura no chão naquela área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 20 ou terá a condição Propensa. Se aquela criatura também estiver se concentrando, ela deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20, ou sua Concentração será quebrada. Além disso, você pode fazer com que uma fissura de 9 metros de profundidade e 3 metros de largura se abra no chão em qualquer lugar da área. Qualquer criatura no local onde a fissura se abre deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 20, caindo na fissura se falhar na resistência ou se movendo com a borda da fissura se obtiver sucesso. Qualquer estrutura no local onde a fissura se abre desmorona na fissura. Depois de usar esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- CobertorEquipamentoMundano
Cobertor de lã.
- Cola SoberanaMaravilhosoLendária
1d6+1
Esta substância viscosa e branca leitosa pode formar uma ligação adesiva permanente entre dois objetos quaisquer. Deve ser armazenado em uma jarra ou frasco revestido por dentro com Óleo de Escorregadio. Quando encontrado, um recipiente contém 1d6 + 1 onça. Uma onça de cola pode cobrir uma superfície quadrada de 30 centímetros. Aplicar 30 gramas de Sovereign Glue requer uma ação Utilizar e a cola aplicada leva 1 minuto para endurecer. Uma vez feito isso, o vínculo que ele cria só pode ser quebrado pela aplicação de Solvente Universal ou Óleo de Etéreo, ou com um magia Desejo.
- Colar da AdaptaçãoMaravilhosoIncomumSintonização
Ao usar este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem Vantagem nos testes de resistência feitos para evitar ou encerrar a condição Envenenado.
- Colar de Bolas de FogoMaravilhosoRara
1d6+31d612d6
Este colar tem 1d6 + 3 contas penduradas nele. Você pode realizar uma ação de Magia para separar uma conta e jogá-la a até 18 metros de distância. Quando atinge o final de sua trajetória, a conta detona como uma Bola de Fogo de nível 3 (CD de resistência 15). Você pode lançar várias contas, ou até mesmo o colar inteiro, de uma só vez. Ao fazer isso, aumente o dano da Bola de Fogo em 1d6 para cada conta após a primeira (máximo 12d6).
- Conta da ForçaMaravilhosoRara
1d4+45d4
Esta pequena esfera preta mede 3/4 de polegada de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 Contas de Força são encontradas juntas. Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a conta até 18 metros. A conta explode em uma esfera de 3 metros de raio com o impacto e é destruída. Cada criatura na Esfera deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 5d4 de dano de Força. Uma esfera de força transparente envolve a área por 1 minuto. Qualquer criatura que falhe no salvamento e esteja completamente dentro da área fica presa dentro desta esfera. As criaturas que obtiveram sucesso no salvamento ou que estão parcialmente dentro da área são empurradas para longe do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas o ar respirável pode passar pela parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito pode passar. Uma criatura enclausurada pode realizar uma ação de Utilização para empurrar a parede da esfera, movendo a esfera até metade da Velocidade da criatura. A esfera pode ser apanhada e sua magia faz com que ela pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas dentro dela.
- Conta da NutriçãoMaravilhosoComum
Esta pérola gelatinosa e insípida se dissolve na língua e fornece tanta nutrição quanto 1 dia de rações.
- Conta de NutriçãoMaravilhosoComumXanathar
Esta conta esponjosa, sem sabor e gelatinosa dissolve-se na língua e fornece tanta nutrição quanto 1 dia de rações.
- Conta de RefrescoMaravilhosoComumXanathar
Esta conta esponjosa, sem sabor e gelatinosa dissolve-se em líquido, transformando até cerca de meio litro do líquido em água potável fresca e fria. A conta não tem efeito em líquidos mágicos ou substâncias nocivas, como veneno.
- Corda de Cânhamo (15 m)EquipamentoMundano
Corda de cânhamo com 15 metros.
- Corda de EscalarMaravilhosoIncomum
Este comprimento de corda de 60 pés pode suportar até 3.000 libras. Enquanto segura uma ponta da corda, você pode realizar uma ação de Magia para comandar a outra ponta da corda para se animar e se mover em direção a um destino que você escolher, até o comprimento da corda longe de você. Essa ponta se move 3 metros no seu turno quando você a comanda pela primeira vez e 3 metros no início de cada um dos seus turnos subsequentes até chegar ao seu destino ou até você pedir para ela parar. Você também pode dizer à corda para se prender com segurança a um objeto ou para se desamarrar, para dar um nó ou desatar ou para se enrolar para ser carregada. Se você disser para a corda dar um nó, nós grandes aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo da corda. Enquanto estiver amarrada, a corda encurta para 15 metros de comprimento e concede Vantagem em testes de habilidade feitos para escalar usando a corda. A corda tem AC 20, HP 20 e imunidade a veneno e dano psíquico. Ele recupera 1 Ponto de Vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Se a corda chegar a 0 Pontos de Vida, ela será destruída.
- Corda de RemendoMaravilhosoComumXanathar
Você pode cortar esta corda de 15 m e, como ação, falar o nome de comando para reunir as partes a até 9 m em uma corda intacta. Partes destruídas (não apenas cortadas) não são restauradas.
- Corda de Seda (15 m)EquipamentoMundano
Corda de seda com 15 metros.
- Corda do EmaranhamentoMaravilhosoRara
Esta corda tem 30 pés de comprimento. Enquanto segura uma ponta da corda, você pode realizar uma ação de Magia para comandar a outra ponta para avançar e enredar uma criatura que você possa ver a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou ter a condição Restringido. Você pode soltar o alvo soltando a ponta da corda (fazendo com que a corda se enrole no espaço do alvo) ou usando uma Ação Bônus para repetir o comando (fazendo com que a corda se enrole em sua mão). Um alvo Restringido pela corda pode realizar uma ação para escolher entre um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 15. Num teste bem-sucedido, o alvo não fica mais Restringido pela corda. Se você ainda estiver segurando a corda quando um alvo escapar dela, você pode realizar uma Reação para ordenar que a corda se enrole em sua mão; caso contrário, a corda enrola-se no espaço do alvo. A corda tem AC 20, HP 20 e imunidade a veneno e dano psíquico. Ele recupera 1 Ponto de Vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Se a corda chegar a 0 Pontos de Vida, ela será destruída.
- Corneta Auricular da AudiçãoMaravilhosoComumXanathar
Enquanto encostada à orelha, esta corneta suprime o efeito da condição Surdo em você, permitindo ouvir normalmente.
- Corrente (3 m)EquipamentoMundano
Corrente de 3 metros.
- Cota de AnéisArmaduraMundano
CA 14 (DES máx. +0)
Armadura heavy. CA base 14 (DES máx. +0).
- Cota de EscamasArmaduraMundano
CA 14 (DES máx. +2)
Armadura medium. CA base 14 (DES máx. +2).
- Cota de Escamas de DragãoArmaduraMuito raraSintonização
Dragon Scale Mail é feito de escamas de um tipo de dragão. Às vezes, os dragões coletam suas escamas descartadas e as presenteiam. Outras vezes, os caçadores preservam cuidadosamente a pele de um dragão morto. Em ambos os casos, Dragon Scale Mail é altamente valorizado. Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura, tem Vantagem em testes de resistência contra sopros de Dragões e tem Resistência a um tipo de dano determinado pelo tipo de dragão que forneceu as escamas (veja a tabela anexa). Além disso, você pode focar seus sentidos como uma ação de Magia para discernir a distância e a direção do dragão mais próximo dentro de 30 milhas de você que seja do mesmo tipo da armadura. Esta ação não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Resistência ao dragão Preto Ácido Azul Relâmpago Latão Fogo Bronze Relâmpago Cobre Ácido Ouro Fogo Verde Veneno Vermelho Fogo Prata Frio Branco Frio
- Cota de MalhaArmaduraMundano
CA 16 (DES máx. +0)
Armadura heavy. CA base 16 (DES máx. +0).
- CouroArmaduraMundano
CA 11 + DES
Armadura light. CA base 11.
- Couro BatidoArmaduraMundano
CA 12 + DES
Armadura light. CA base 12.
- Couro Batido EncantadoArmaduraRara
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +1 de bônus na Classe de Armadura. Você também pode realizar uma Ação Bônus para fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou de algum outro tipo de armadura. Você decide sua aparência – incluindo cor, estilo e acessórios – mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura até você usar esta propriedade novamente ou retirar a armadura.
- Cubo da ForçaMaravilhosoRaraSintonização
1d6
Este cubo tem cerca de uma polegada de diâmetro. Cada rosto possui uma marcação distinta. Você pode pressionar uma dessas faces, gastar o número de cargas necessárias para ela e, assim, lançar a magia associada a ela (CD de resistência 17), conforme mostrado na tabela Cubo de Faces de Força. O cubo começa com 10 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Cubo de Força Faces Magia Carga Custo Armadura de Mago 1 Escudo 1 Pequena Cabana de Leomund 3 Santuário Privado de Mordenkainen 4 Esfera Resiliente de Otiluke 4 Parede de Força 5
- Dado do CharlatãoMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Sempre que você rolar este dado de seis faces, pode controlar qual número sai.
- DardoArmaMundano
1d4perfurante1d4
Arma simples (à distância). Dano 1d4 perfurante.
- DefensoraArmaLendáriaSintonização
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Na primeira vez que você atacar com a arma em cada um de seus turnos, você poderá transferir parte ou todo o bônus da arma para sua Classe de Armadura. Por exemplo, você pode reduzir o bônus em suas jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar um bônus de +2 na Classe de Armadura. Os bônus ajustados permanecem em vigor até o início do seu próximo turno, embora você deva segurar a arma para ganhar um bônus na CA com ela.
- Diadema da ExplosãoMaravilhosoIncomum
Enquanto estiver usando esta tiara, você pode lançar Scorching Ray com ela (+5 para acertar). A tiara não pode lançar este magia novamente até o próximo amanhecer.
- Elixir da SaúdePoçãoRara
Quando você bebe esta poção, você fica curado de todos os contágios mágicos. Além disso, as seguintes condições terminam em você: Cego, Surdo, Paralisado e Envenenado. O líquido claro e vermelho contém pequenas bolhas de luz.
- Elmo de Compreender IdiomasMaravilhosoIncomum
Enquanto estiver usando este elmo, você pode lançar Comprehend Languages dele.
- Elmo de TelepatiaMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando este elmo, você tem telepatia com um alcance de 9 metros e pode lançar Detectar Pensamentos ou Sugestão (CD de resistência 13) do elmo. Uma vez que qualquer magia seja conjurada do elmo, aquela magia não poderá ser conjurada novamente até o próximo amanhecer.
- Elmo de TeletransporteMaravilhosoRaraSintonização
1d3
Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando, você pode gastar 1 carga para lançar Teleporte a partir dele. O elmo recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
- Elmo do EsplendorMaravilhosoMuito raraSintonização
1d102d103d10
Este elmo é cravejado com 1d10 diamantes, 2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema retirada do elmo vira pó. Quando todas as gemas são removidas ou destruídas, o elmo perde sua magia. Você ganha os seguintes benefícios enquanto usa o elmo. Luz Diamante. Contanto que tenha pelo menos um diamante, o elmo emite uma Emanação de 9 metros. Quando pelo menos um Morto-Vivo estiver naquela área, a Emanação será preenchida com Luz Escura. Qualquer Morto-Vivo que comece seu turno naquela área sofre 1d6 de dano Radiante. Chamas de Opala de Fogo. Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de fogo, você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que uma arma que você está segurando pegue fogo. As chamas emitem Luz Brilhante em um raio de 3 metros e Luz Escura por mais 3 metros adicionais. As chamas são inofensivas para você e para a arma. Quando você acerta um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de Fogo extra. As chamas duram até você realizar uma Ação Bônus para apagá-las ou até você deixar cair ou guardar a arma. Resistência Rubi. Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, você terá dano de Resistência ao Fogo. Magias. Você pode lançar uma das seguintes magias (CD de resistência 18), usando uma das gemas do elmo do tipo especificado como componente: Luz do Dia (opala), Bola de Fogo (opala de fogo), Spray Prismático (diamante) ou Parede de Fogo (rubi). A gema é destruída quando o magia é lançado e desaparece do elmo. Recebendo dano de fogo. Role 1d20 se você estiver usando o elmo e sofrer dano de Fogo como resultado de falhar em um teste de resistência contra um magia. Se obtiver 1, o elmo emite raios de luz de suas gemas restantes e é então destruído. Cada criatura dentro de uma Emanação de 18 metros originada de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou será atingida por um raio, sofrendo dano Radiante igual ao número de gemas no elmo.
- Elmo MedonhoMaravilhosoComumXanathar
Este elmo de aço temível faz seus olhos brilharem em vermelho enquanto o usa.
- Equipamento de PescaEquipamentoMundano
Vara, linha, anzóis e iscas.
- Escaravelho de ProteçãoMaravilhosoLendáriaSintonização
Este medalhão em forma de besouro oferece três benefícios enquanto estiver com você. Defesa. Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura. Preservação. O escaravelho tem 12 cargas. Se você falhar em um teste de resistência contra um magia de Necromancia ou um efeito prejudicial originado de um Morto-Vivo, você pode realizar uma Reação para gastar 1 carga e transformar a falha no teste de resistência em um sucesso. O escaravelho se transforma em pó e é destruído quando sua última carga é gasta. Resistência a magias. Você tem Vantagem em testes de resistência contra magias.
- EscudoEscudoMundano
CA 2
Escudo. +2 CA enquanto empunhado.
- Escudo +1, +2 ou +3EscudoVariável
Enquanto possuir este Escudo, você recebe um bônus na Classe de Armadura determinado pela raridade do Escudo, além do bônus normal do Escudo na CA.
- Escudo AnimadoEscudoMuito raraSintonização
Enquanto segura este Escudo, você pode realizar uma Ação Bônus para animá-lo. O Escudo salta no ar e paira no seu espaço para protegê-lo como se você o estivesse empunhando, deixando suas mãos livres. O Escudo permanece animado por 1 minuto, até que você execute uma Ação Bônus para encerrar este efeito, ou até que você morra ou fique na condição Incapacitado, momento em que o Escudo cai no chão ou em sua mão, se você tiver um livre.
- Escudo Apanha-FlechasEscudoRaraSintonização
Você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura contra jogadas de ataque à distância enquanto empunhar este Escudo. Este bônus é um acréscimo ao bônus normal do Escudo para CA. Sempre que um atacante fizer uma jogada de ataque à distância contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode realizar uma Reação para se tornar o alvo do ataque.
- Escudo da Atração de ProjéteisEscudoRaraSintonização
Enquanto segura este escudo, você tem resistência a danos causados por ataques feitos com armas de longo alcance. Xingamento. Este escudo está amaldiçoado. Sintonizar-se com ele amaldiçoa você até que você seja alvo de um magia Remover Maldição ou magia semelhante. Remover o escudo não acaba com a maldição sobre você. Sempre que um ataque com uma arma de longo alcance atingir uma criatura a até 3 metros de você, a maldição faz com que você se torne o alvo.
- Escudo da ExpressãoEscudoComumXanathar
O rosto frontal deste escudo normalmente é inexpressivo. Enquanto o empunha, você pode usar uma ação bônus para mudar a face para uma expressão (feliz, triste, zangada, etc.).
- Escudo do CavaleiroEscudoMuito raraSintonização
2d6+2
Enquanto segura este Escudo, você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. Este bônus é um acréscimo ao bônus normal do Escudo para CA. O escudo tem as seguintes propriedades adicionais que você pode usar enquanto o segura. Golpe Forte. Quando você realiza a ação de Ataque, você pode fazer uma das jogadas de ataque usando o Escudo contra um alvo a até 1,5 metro de você. Aplique seu bônus de proficiência e modificador de força à jogada de ataque. Se acertar, o Escudo causa dano de Força ao alvo igual a 2d6 + 2 mais seu modificador de Força, e se o alvo for uma criatura, você pode empurrá-lo até 3 metros diretamente para longe de você. Se a criatura for do seu tamanho ou menor, você também pode derrubá-la, dando-lhe a condição Propensa. Campo Protetor. Como reação, quando você ou um aliado que você pode ver a até 1,5 metro de você é alvo de um ataque ou faz um teste de resistência contra uma área de efeito, você pode usar o Escudo para criar uma Emanação imóvel de 1,5 metro originada de você. Quando a Emanação aparece, quaisquer criaturas ou objetos que não estejam totalmente contidos nela são empurrados para os espaços desocupados mais próximos fora dela. O ataque ou efeito em área que desencadeou a Reação não tem efeito sobre criaturas e objetos dentro da Emanação, que dura enquanto você mantiver a Concentração, até 1 minuto. Nada pode entrar ou sair da Emanação. Uma criatura ou objeto dentro da Emanação não pode ser danificado por ataques ou efeitos originados de fora, nem uma criatura dentro da Emanação pode causar dano a nada fora dela. Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Escudo Guarda-MagiaEscudoMuito raraSintonização
Enquanto segura este Escudo, você tem Vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos, e as jogadas de ataque de magia têm Desvantagem contra você.
- Escudo SentinelaEscudoIncomum
Enquanto segura este Escudo, você tem Vantagem em testes de Iniciativa e testes de Sabedoria (Percepção). O Escudo é estampado com o símbolo de um olho.
- Esfera da AniquilaçãoMaravilhosoLendáriaTabela
8d101d100
Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é um buraco no multiverso, pairando no espaço e estabilizada por um campo mágico que a rodeia. A esfera oblitera toda a matéria por onde passa e toda a matéria que passa por ela. Os artefatos são a exceção. A menos que um Artefato seja suscetível a danos de uma Esfera de Aniquilação, ele passa ileso pela esfera. Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas não seja totalmente engolfada e obliterada por ela, sofre 8d10 de dano de Força. Controlando a Esfera. Uma Esfera de Aniquilação fica parada até que alguém assuma o controle dela. Se você estiver a até 18 metros de uma esfera, você pode realizar uma ação de Magia para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 25. Se obtiver sucesso no teste, você controla a esfera até o início do seu próximo turno e, se ela estiver sob o controle de outra criatura, aquela criatura perde o controle da esfera. Se falhar no teste, a esfera se move 3 metros em sua direção em linha reta. Enquanto estiver no controle da esfera, você pode realizar uma Ação Bônus para fazer com que ela se mova em uma direção de sua escolha, até um número de pés igual a 5 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 1,5 metros). Qualquer criatura cujo espaço a esfera entre deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 19 ou será tocada por ela, sofrendo 8d10 de dano de Força. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano é destruída, deixando seus pertences para trás, mas nenhum outro vestígio físico. Interações Esferas. Se a esfera entrar em contato com um portal planar (como aquele criado pelo magia Portão) ou um espaço extradimensional (como aquele dentro de um Buraco Portátil), o Mestre determina aleatoriamente o que acontece usando a tabela a seguir. 1d100 Resultado 01–50 A esfera é destruída. 51–85 A esfera se move através do portal ou para o espaço extradimensional. 86–00 Uma fenda espacial envia a esfera e cada criatura e objeto dentro de 180 pés da esfera para um plano de existência aleatório.
- Espada CurtaArmaMundano
1d6perfurante1d6
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d6 perfurante.
- Espada da AfiaçãoArmaMuito raraSintonização
Quando você ataca um objeto com esta arma mágica e acerta, maximize seus dados de dano de arma contra o alvo. Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola um 20 no d20 para a jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano Cortante extra e ganha 1 nível de Exaustão.
- Espada DançarinaArmaMuito raraSintonização
Você pode realizar uma Ação Bônus para lançar esta arma mágica no ar. Ao fazer isso, a arma começa a pairar, voa até 9 metros e ataca uma criatura de sua escolha a até 1,5 metros dela mesma. A arma usa sua jogada de ataque e adiciona seu modificador de habilidade às jogadas de dano. Enquanto a arma paira, você pode realizar uma Ação Bônus para fazê-la voar até 9 metros para outro local a até 9 metros de você. Como parte da mesma Ação Bônus, você pode fazer com que a arma ataque uma criatura a até 1,5 metro da arma. Após a arma flutuante atacar pela quarta vez, ela voa de volta para você e tenta retornar para sua mão. Se você não tiver a mão livre, a arma cai no chão no seu espaço. Se a arma não tiver um caminho desobstruído até você, ela se moverá o mais próximo possível de você e cairá no chão. Ele também para de pairar se você segurá-lo ou estiver a mais de 9 metros de distância dele.
- Espada do FerimentoArmaRaraSintonização
2d6
Quando você atinge uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico extra e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou será incapaz de recuperar Pontos de Vida por 1 hora. O alvo repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
- Espada GrandeArmaMundano
2d6cortante2d6
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 2d6 cortante.
- Espada LongaArmaMundano
1d8cortante1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 cortante.
- Espada Rouba-VidasArmaRaraSintonização
Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e rola um 20 no d20 para a jogada de ataque, esse alvo sofre 15 de dano necrótico extra se não for um Constructo ou um Morto-Vivo, e você ganha Pontos de Vida Temporários igual à quantidade de dano necrótico recebido.
- Espada Tocada pela LuaArmaComumXanathar
Em escuridão, enquanto desembainhada, esta arma mágica emite luz fraca em um raio de 4,5 m.
- Espada VorpalArmaLendáriaSintonização
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora a Resistência ao dano cortante. Quando você usa esta arma para atacar uma criatura que tem pelo menos uma cabeça e rola 20 no d20 para a jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se tiver Imunidade a dano Cortante, se não tiver ou precisar de uma cabeça, ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para ter sua cabeça cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura sofre 30 de dano cortante extra pelo golpe. Se a criatura tiver Resistência Lendária, ela pode gastar um uso diário dessa característica para evitar perder a cabeça, sofrendo o dano extra.
- Espelho de AçoEquipamentoMundano
Espelho polido de aço.
- Espelho do Aprisionamento de VidaMaravilhosoMuito rara
Quando este espelho de 1,20 metro de altura e 60 centímetros de largura é visto indiretamente, sua superfície mostra imagens tênues de criaturas. O espelho pesa 50 libras e tem CA 11, HP 10, imunidade a veneno e dano psíquico e vulnerabilidade a dano de concussão. Ele se estilhaça e é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida. Se o espelho estiver pendurado em uma superfície vertical e você estiver a até 1,5 metro dele, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma palavra de comando para ativá-lo. Ele permanece ativado até que você execute uma ação de Magia e repita a palavra de comando para desativá-lo. Qualquer criatura além de você que veja seu reflexo no espelho ativado enquanto estiver a até 9 metros do espelho deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou ficará presa, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze células extradimensionais do espelho. Uma criatura que conhece a natureza do espelho faz o teste de resistência com Vantagem, e os Construtos são bem-sucedidos no teste de resistência automaticamente. Uma célula extradimensional é uma extensão infinita cheia de névoa espessa que reduz a visibilidade a 3 metros. As criaturas presas nas células do espelho não envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando magia que permite viagens planares. Caso contrário, a criatura ficará confinada na cela até ser libertada. Se o espelho prender uma criatura, mas suas doze células extradimensionais já estiverem ocupadas, o espelho libertará aleatoriamente uma criatura presa para acomodar o novo prisioneiro. Uma criatura libertada aparece em um espaço desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém serão libertadas e aparecerão em espaços desocupados próximos a ele. Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode realizar uma ação de Magia para nomear uma criatura presa nele ou chamar uma célula específica por número. A criatura nomeada ou contida na célula nomeada aparece como uma imagem na superfície do espelho. Você e a criatura poderão então se comunicar. De maneira semelhante, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma segunda palavra de comando para libertar uma criatura presa no espelho. A criatura libertada aparece, junto com seus pertences, no espaço desocupado mais próximo do espelho e de costas para ele. Colocar o espelho dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Retenção, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão e não atrás da Cobertura Total é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. O portão então fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
- Estatueta do Poder MaravilhosoMaravilhosoVariável
3d10+3
Uma Estatueta de Poder Maravilhoso é uma estatueta pequena o suficiente para caber no bolso. Se você realizar uma ação de Magia para lançar a estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de você, a estatueta se tornará uma criatura viva especificada na descrição da estatueta abaixo. Se o espaço onde a criatura apareceria estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a criatura, a estatueta não se torna uma criatura. A criatura é amigável com você e seus aliados. Ele entende seus idiomas, obedece aos seus comandos e executa seu turno imediatamente após você na sua contagem de Iniciativa. Se você não emitir nenhum comando, a criatura se defenderá, mas não realizará outras ações. A criatura existe por um período específico para cada estatueta. Ao final da duração, a criatura volta à sua forma de estatueta. Ele reverte para uma estatueta mais cedo se sua forma de criatura cair para 0 Pontos de Vida ou se você realizar uma ação de Magia enquanto toca a criatura para fazê-la reverter para a forma de estatueta. Quando a criatura se torna uma estatueta novamente, sua propriedade não pode ser usada novamente até que um determinado período de tempo tenha passado, conforme especificado na descrição da estatueta. Grifo de Bronze (Raro) Esta estatueta de bronze representa um grifo desenfreado. Pode se tornar um Griffon por até 6 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 5 dias. Mosca de Ébano (Raro) Esta estatueta de ébano, esculpida na forma de uma mosca, pode se tornar uma Mosca Gigante (veja o bloco de estatísticas que acompanha) por até 12 horas e pode ser montada como uma montaria. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 2 dias. Leões Dourados (Raro) GIANT FLY AC 11 Iniciativa +1 (11) HP 19 (3d10 + 3) Velocidade 30 pés, Voar 60 pés. MODSAVE STR14 +2 +2 DEX 13 +1 +1 CON13 +1 +1 MODSAVE INT 2 −4 −4 WIS 10 +0 +0 CHA 3 −4 −4 Sentidos Visão no Escuro 60 pés; Percepção Passiva 10 Besta Grande, Não Alinhada Estas estatuetas douradas de leões são sempre criadas em pares. Você pode usar uma estatueta ou ambas simultaneamente. Cada um pode se tornar um Leão por até 1 hora. Depois que um leão for usado, ele não poderá ser usado novamente até que 7 dias tenham se passado. Cabras de Marfim (Raras) Essas estatuetas de cabras de marfim são sempre criadas em conjuntos de três. Cada cabra parece única e funciona de maneira diferente das outras. Suas propriedades são as seguintes: Cabra do Terror. Esta estatueta pode se transformar em uma Cabra Gigante por até 3 horas. A cabra não pode atacar, mas você pode (sem causar danos) remover seus chifres e usá-los como armas. Um chifre se torna uma Lança +1 e o outro se torna uma Espada Longa +2. Remover um chifre requer uma ação de Magia, e as armas desaparecem e os chifres retornam quando a cabra volta à forma de estatueta. Enquanto você monta a cabra, qualquer criatura Hostil que comece seu turno dentro de uma Emanação de 9 metros originada da cabra deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar na condição Amedrontada por 1 minuto, até que você não esteja mais montando a cabra, ou até que a cabra volte à forma de estatueta. A criatura Amedrontada repete o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Uma vez bem sucedido no teste de resistência, a criatura fica imune a este efeito pelas próximas 24 horas. Depois que a estatueta for usada, ela não poderá ser usada novamente antes de decorridos 15 dias. Cabra de Viajar. Esta estatueta pode se tornar uma cabra grande com as mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Possui 24 cargas, e cada hora ou porção gasta na forma de cabra custa 1 carga. Embora tenha cobranças, você pode usá-lo quantas vezes desejar. Quando fica sem carga, ela volta a ser uma estatueta e não pode ser usada novamente até que 7 dias se passem, quando recupera todas as cargas gastas. Cabra do Travail. Esta estatueta pode se transformar em uma Cabra Gigante por até 3 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 30 dias. Elefante de Mármore (Raro) Esta estatueta de mármore lembra um elefante trombeteando. Pode se tornar um elefante por até 24 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 7 dias. Corcel Obsidiano (Muito Raro) Este cavalo obsidiano polido pode se tornar um Pesadelo por até 24 horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 5 dias. A estatueta tem 10% de chance cada vez que você a usa de ignorar seus pedidos, incluindo um comando para voltar à forma de estatueta. Se você montar o pesadelo enquanto ele ignora suas ordens, você e o pesadelo serão instantaneamente transportados para um local aleatório no plano de Hades, onde o pesadelo voltará à forma de estatueta. Idiomas Nenhum ND 0 (XP 0; PB +2) Cachorro Ônix (Raro) Esta estatueta de ônix de um cachorro pode se tornar um Mastim por até 6 horas. O mastim tem Inteligência 8 e pode falar Comum. Ele também possui Blindsight com alcance de 60 pés. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 7 dias. Coruja Serpentina (Raro) Esta estatueta serpentina de uma coruja pode se tornar uma Coruja Gigante por até 8 horas. A coruja pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer distância se você e ela estiverem no mesmo plano de existência. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 2 dias. Silver Raven (Incomum) Esta estatueta prateada de um corvo pode se tornar um Raven por até 12 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 2 dias. Enquanto estiver na forma de corvo, a estatueta concede a você a habilidade de lançar Animal Messenger nela.
- Faixas de Ferro de BilarroMaravilhosoRara
Esta esfera de ferro enferrujado mede 7 centímetros de diâmetro e pesa 1 quilo. Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a esfera em uma criatura Enorme ou menor que você possa ver a até 18 metros de você. À medida que a esfera se move pelo ar, ela se abre em um emaranhado de faixas de metal. Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de ataque igual ao seu modificador de Destreza mais seu bônus de proficiência. Se acertar, o alvo fica com a condição Restringido até que você execute uma Ação Bônus para emitir um comando que o libere. Fazer isso ou errar o ataque faz com que as bandas se contraiam e se tornem uma esfera mais uma vez. Uma criatura que pode tocar as faixas, incluindo aquela Restringida, pode realizar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 20 para quebrar as faixas de ferro. Se obtiver sucesso no teste, o item é destruído e a criatura Restringida é libertada. Se falhar no teste, quaisquer outras tentativas feitas por aquela criatura falharão automaticamente até que 24 horas tenham se passado. Uma vez usadas as faixas, elas não poderão ser usadas novamente até a próxima madrugada.
- Fechadura da TrapaçaMaravilhosoComumXanathar
Esta fechadura aparenta ser comum. Quando alguém usa ferramentas de ladrão nela, a CD é 10, e a fechadura se abre ou se tranca (à escolha de quem a instalou) no início do próximo turno daquela criatura, a menos que uma chave correta seja usada.
- Ferraduras da VelocidadeMaravilhosoRara
Essas ferraduras vêm em um conjunto de quatro. Como uma ação de Magia, você pode tocar uma das ferraduras no casco de um cavalo ou criatura similar, e então a ferradura se fixa ao casco. Remover uma ferradura também requer uma ação de Magia. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem anexadas à mesma criatura, sua velocidade aumenta em 9 metros.
- Ferraduras do ZéfiroMaravilhosoMuito rara
Essas ferraduras vêm em um conjunto de quatro. Como uma ação de Magia, você pode tocar uma das ferraduras no casco de um cavalo ou criatura similar, e então a ferradura se fixa ao casco. Remover uma ferradura também requer uma ação de Magia. Embora todas as quatro ferraduras estejam fixadas nos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua 10 centímetros acima de uma superfície. Este efeito significa que a criatura pode cruzar ou ficar acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora Terreno Difícil. Além disso, a criatura pode viajar até 12 horas por dia sem ganhar níveis de Exaustão em viagens prolongadas.
- Ferramentas de LadrãoFerramentaMundano
Gazua, pequena lima, espelho e pinças.
- Filtro do AmorPoçãoIncomum
Na próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, você ficará encantado por aquela criatura e terá a condição Encantado por 1 hora.
- Flautas da AssombraçãoMaravilhosoIncomum
1d3
Esses canos têm 3 cargas e recuperam 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode realizar uma ação de Magia para tocá-los e gastar 1 carga para criar uma melodia misteriosa e fascinante. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará na condição Assustada por 1 minuto. Uma criatura que falhar no teste o repete no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso em seu teste fica imune ao efeito desses canos por 24 horas.
- Flautas dos EsgotosMaravilhosoIncomumSintonização
1d3
Enquanto esses canos estiverem com você, ratos comuns e ratos gigantes serão indiferentes a você e não atacarão você a menos que você os ameace ou machuque. Os canos têm 3 cargas e recuperam 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você jogar os canos como uma ação de Magia, você pode realizar uma Ação Bônus para gastar de 1 a 3 cargas, invocando um Enxame de Ratos com cada carga gasta se houver ratos suficientes dentro de um raio de oitocentos metros de você para serem chamados desta forma (conforme determinado pelo Mestre). Se não houver ratos suficientes para formar um enxame, a carga será desperdiçada. Os enxames chamados movem-se em direção à música pela rota mais curta disponível, mas de outra forma não estão sob seu controle. Sempre que um Enxame de Ratos que não esteja sob o controle de outra criatura chegar a até 9 metros de você enquanto você está tocando flauta, o enxame realiza um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Em um teste bem-sucedido, o enxame se comporta normalmente e não pode ser influenciado pela música das flautas pelas próximas 24 horas. Se falhar, o enxame é influenciado pela música das flautas e se torna Amigável para você e seus aliados enquanto você continuar a tocar as flautas a cada rodada como uma ação de Magia. Um enxame amigável obedece aos seus comandos. Se você não emitir comandos para um enxame Amigável, ele se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Se um enxame Amigável começar seu turno a mais de 9 metros de distância de você, seu controle sobre esse enxame termina e o enxame se comporta normalmente e não pode ser influenciado pela música das flautas pelas próximas 24 horas.
- Flecha InquebrávelArmaComumXanathar
Esta flecha não pode ser quebrada e não perde a magia se for usada como munição.
- Flechas (20)MuniçãoMundano
Aljava com 20 flechas.
- Foco Arcano (cristal)EquipamentoMundano
Cristal usado como foco de conjuração arcana.
- Foco Druídico (ramo de visco)EquipamentoMundano
Ramo de visco usado como foco druídico.
- FoiceArmaMundano
1d4cortante1d4
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d4 cortante.
- Fortaleza Instantânea de DaernMaravilhosoRaraSintonização
Com uma ação de Magia, você pode colocar esta estatueta de adamantina de 1 polegada no chão e, usando uma palavra de comando, fazer com que ela cresça rapidamente até se tornar uma torre quadrada de adamantina. Repetir a palavra de comando faz com que a torre volte à forma de estatueta, o que funciona apenas se a torre estiver vazia. Cada criatura na área onde a torre aparece é empurrada para um espaço desocupado do lado de fora, mas próximo à torre. Objetos na área que não estão sendo usados ou carregados também são empurrados para fora da torre. A torre tem 6 metros de lado e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e uma ameia no topo. O seu interior está dividido em dois pisos, sendo que uma escada, escadote ou rampa (à sua escolha) os liga. Esta escada, escada ou rampa termina em um alçapão que leva ao telhado. Quando criada, a torre possui uma única porta ao nível do solo no lado voltado para você. A porta abre apenas ao seu comando, que você pode emitir como uma Ação Bônus. É imune ao magia Knock e magia semelhante. A magia evita que a torre tombe. O telhado, a porta e as paredes têm CA 20 cada; PV 100; Imunidade a danos de concussão, perfurantes e cortantes, exceto aqueles causados por equipamento de cerco; e Resistência a todos os outros danos. Encolher a torre de volta à forma de estatueta não repara os danos à torre. Somente um magia Desejo pode reparar a torre (esse uso do magia conta como replicação de um magia de nível 8 ou inferior). Cada lançamento de Desejo faz com que a torre recupere todos os seus Pontos de Vida.
- Frasco de FerroMaravilhosoLendáriaTabela
1d100
Enquanto segura este frasco de ferro com tampa de latão, você pode realizar uma ação de Magia para atingir uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Se o frasco estiver vazio e o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará preso no frasco. Se o alvo já tiver sido preso pelo frasco antes, ele terá Vantagem no teste de resistência. Uma vez presa, a criatura permanece no frasco até ser libertada. O frasco pode conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa no frasco não envelhece e não precisa respirar, comer ou beber. Você pode realizar uma ação de Magia para remover a tampa do frasco e libertar a criatura no frasco. A criatura então obedece aos seus comandos por 1 hora, entendendo esses comandos mesmo que não conheça o idioma em que os comandos são dados. Se você não emitir nenhum comando ou der à criatura um comando que provavelmente resultará em sua morte ou prisão, ela se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Ao final da duração, a criatura age de acordo com sua disposição e tendência normais. Um magia Identificar revela se o frasco contém uma criatura, mas a única maneira de determinar o tipo de criatura é abrindo o frasco. Um Frasco de Ferro recém-descoberto pode já conter uma criatura escolhida pelo Mestre ou determinada aleatoriamente ao rolar na tabela a seguir (veja o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas da criatura). 1d100 Conteúdo 01–50 Nenhuma criatura 51 Arcanaloth 52–54 Bone Devil 1d100 Conteúdo 55–56 Cambion 57–58 Dao 59 Deva 60–61 Djinni 62–63 Efreeti 64–65 Erinyes 66–67 Fomorian 68 Cavaleiro Githyanki 69 Githzerai Zerth 70–71 Glabrezu 72–74 Hezrou 75 Incubus 76–77 Espreitador Invisível 78–79 Marid 80 Marilith 81–82 Mezzoloth 83–84 Nalfeshnee 85–86 Night Hag 87–88 Nycaloth 89 Planetar 90–91 Red Slaad 92–93 Salamander 94 Solar 95 Succubus 96 Ultroloth 97–99 Vrock 00 Xorn Javelin of Lightning
- Frasco de ÓleoEquipamentoMundano
Óleo para lanternas (6 horas) ou como arma improvisada.
- Frasco VazioEquipamentoMundano
Frasco de cerâmica, vidro ou metal.
- FundaArmaMundano
1d4concussão1d4
Arma simples (à distância). Dano 1d4 concussão.
- Gancho de EscalarEquipamentoMundano
Gancho para lançar com corda.
- Garrafa de Água InfinitaMaravilhosoIncomum
1d4
Este frasco com rolha estremece quando agitado, como se contivesse água. O decantador pesa 2 libras. Você pode realizar uma ação de Magia para remover a tampa e emitir uma das três palavras de comando, após o que uma quantidade de água doce ou salgada (sua escolha) jorra do frasco. A água para de escorrer no início do seu próximo turno. Escolha uma das seguintes palavras de comando: Splash. O decantador produz 1 galão de água. Fonte. O decantador produz 5 galões de água. Gêiser. O decantador produz 30 galões de água que jorra em uma linha de 30 pés de comprimento e 1 pé de largura. Se você estiver segurando o decantador, poderá apontar o gêiser em uma direção (nenhuma ação necessária). Uma criatura de sua escolha na Linha deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano de concussão e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode mirar em um objeto na Linha que não esteja sendo usado ou carregado e que não pese mais que 90 quilos. O objeto é derrubado pelo gêiser.
- Garrafa do EfreetiMaravilhosoMuito rara
1d10
Quando você realiza uma ação de Magia para remover a tampa desta garrafa de latão pintada, uma nuvem de fumaça espessa sai dela. No final do seu turno, a fumaça desaparece com um clarão de fogo inofensivo e um Efreeti aparece em um espaço desocupado a até 9 metros de você. Na primeira vez que a garrafa é aberta, o Mestre rola a tabela a seguir para determinar o que acontece. 1d10 Efeito 1 O efreeti ataca você. Depois de lutar por 5 rodadas, o efreeti desaparece e a garrafa perde a magia. 2–9 O efreeti entende seus idiomas e obedece aos seus comandos por 1 hora, após a qual retorna à garrafa, e uma nova rolha o contém. A rolha não pode ser removida por 24 horas. Nas próximas duas vezes que o frasco é aberto, ocorre o mesmo efeito. Se a garrafa for aberta pela quarta vez, o efreeti escapa e desaparece, e a garrafa perde a sua magia. 10 O efreeti entende seus idiomas e pode lançar Wish uma vez para você. Ela desaparece ao realizar o desejo ou após 1 hora, e a garrafa perde sua magia.
- Garrafa Sempre FumeganteMaravilhosoIncomum
Com uma ação de Magia, você pode abrir ou fechar esta garrafa. Abrir a garrafa faz com que uma fumaça espessa saia, formando uma nuvem que preenche uma Emanação de 18 metros originada da garrafa. A área dentro da fumaça está fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanece aberta, o tamanho da Emanação aumenta em 3 metros até atingir seu tamanho máximo de 36 metros. Fechar o frasco faz com que a nuvem fique fixa no lugar até se dispersar após 10 minutos. Um vento forte (como o criado pelo magia Rajada de Vento) dispersa a nuvem após 1 minuto.
- Gema da VisãoMaravilhosoRaraSintonização
Esta joia tem 3 cargas. Com uma ação de Magia, você pode gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos, você terá Truesight a até 36 metros ao espiar através da gema.
- Gema do BrilhoMaravilhosoIncomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto estiver segurando-o, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma das três palavras de comando para causar um dos seguintes efeitos: Primeira Palavra de Comando. A gema emite Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Escura por mais 9 metros adicionais. Este efeito não gasta carga. Ela dura até você realizar uma Ação Bônus para repetir a palavra de comando ou até você usar outra função da gema. Segunda palavra de comando. Você gasta 1 carga e faz com que a gema dispare um feixe de luz brilhante em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. A criatura repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Terceira palavra de comando. Você gasta 5 cargas e faz com que a gema brilhe com luz intensa em um Cone de 9 metros. Cada criatura no Cone faz um teste de resistência como se tivesse sido atingida pelo raio criado com a segunda palavra de comando. Quando todas as cargas da gema forem gastas, a gema se tornará uma joia não mágica no valor de 50 GP.
- Gema ElementalMaravilhosoIncomum
Esta gema contém um grão de energia elementar. Quando você realiza uma ação Utilizar para quebrar a gema, um elemental é invocado (veja o Manual dos Monstros para seu bloco de estatísticas), e a gema deixa de ser mágica. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível da gema quebrada, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O tipo de gema determina o elemental, conforme mostrado na tabela a seguir. Elemental Invocado por Gema Safira Azul Elemental do Ar Esmeralda Elemental da Água Corindo Vermelho Elemental do Fogo Diamante Amarelo Elemental da Terra
- Giz (1 peça)EquipamentoMundano
Pedaço de giz.
- GlaiveArmaMundano
1d10cortante1d10
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d10 cortante.
- Grilhões DimensionaisMaravilhosoRara
Você pode realizar uma ação Utilizar para colocar essas algemas em uma criatura que tenha a condição Incapacitada. As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. As algemas impedem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou viagem para um plano de existência diferente. Eles não impedem que a criatura passe por um portal interdimensional. Você e qualquer criatura que você designar ao usar as algemas podem realizar uma ação Utilizar para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura presa pode fazer um teste de Força (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso no teste, a criatura se liberta e destrói as algemas.
- Grimório DuradouroMaravilhosoComumXanathar
Este grimório, e qualquer coisa escrita em suas páginas, não pode ser danificado por fogo ou imersão em água. Além disso, não se deteriora com a idade.
- Incensário de Controle de Elementais do ArMaravilhosoRara
Enquanto balança suavemente este incensário, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Elemental do Ar. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível do incensário, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O incensário não poderá ser usado desta forma novamente até o próximo amanhecer.
- Instrumento de EscritaMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Este instrumento musical tem 3 cargas. Enquanto o segura, pode usar uma ação para gastar 1 carga e escrever uma mensagem mágica invisível em uma superfície. A mensagem é visível para você e até sete criaturas à sua escolha e dura 24 horas. Recupera todas as cargas diariamente ao amanhecer.
- Instrumento de IlusõesMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Enquanto você toca este instrumento musical, pode fazer efeitos ilusórios visuais e auditivos menores (como prestidigitação) a até 18 m.
- Kit de CurandeiroEquipamentoMundano
10 usos. Estabiliza criatura morrendo com ação e teste de Sabedoria (Medicina).
- Kit de EscaladaEquipamentoMundano
Pitons, botas, luvas e arreio. Vantagem para escalar em alguns casos.
- Kit de HerbalismoFerramentaMundano
Ferramentas para identificar e preparar ervas.
- Kit de RefeiçãoEquipamentoMundano
Prato, talheres e caneca de estanho.
- Lâmina da SorteArmaLendáriaSintonização
1d3
Sintonização) Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Enquanto a arma estiver com você, você também ganha um bônus de +1 em testes de resistência. Sorte. Se a arma estiver com você, você pode recorrer à sorte (nenhuma ação necessária) para rolar novamente um Teste D20 que falhou se você não tiver a condição Incapacitado. Você deve usar o segundo rolo. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Desejar. A arma tem 1d3 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar 1 carga e lançar Desejo dele. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. A arma perde esta propriedade se não tiver cargas. Maça da Disrupção
- Lâmina SolarArmaRaraSintonização
1d8
Este item parece ser o punho de uma espada. Lâmina de Radiância. Enquanto segura o cabo, você pode realizar uma Ação Bônus para fazer com que uma lâmina de puro brilho surja ou faça a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta arma mágica funciona como uma espada longa com a propriedade Finesse. Se você é proficiente com espadas longas ou curtas, você é proficiente com a Lâmina Solar. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, que causa dano Radiante em vez de dano Cortante. Quando você atinge um Morto-Vivo com ele, o alvo sofre 1d8 de dano Radiante extra. Luz solar. A lâmina luminosa da espada emite Luz Brilhante em um raio de 4,5 metros e Luz Escura por mais 4,5 metros adicionais. A luz é a luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode realizar uma ação de Magia para expandir ou reduzir seu raio de Luz Brilhante e Luz Escura em 1,5 metro cada, até um máximo de 9 metros cada ou um mínimo de 3 metros cada.
- LançaArmaMundano
1d6perfurante1d6
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d6 perfurante.
- Lança de CavalariaArmaMundano
1d12perfurante1d12
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d12 perfurante.
- Lanterna CobertaEquipamentoMundano
Queima óleo; 9 m de luz intensa, 9 m adicional de penumbra.
- Lanterna da RevelaçãoMaravilhosoIncomum
Enquanto acesa, esta lanterna com capuz queima por 6 horas com 1 litro de óleo, irradiando Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Escura por mais 9 metros adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são visíveis enquanto estiverem sob a luz brilhante da lanterna. Você pode realizar uma ação Utilizar para abaixar o capô, reduzindo a luz da lanterna para Luz fraca em um raio de 1,5 metro.
- Lanterna FocoEquipamentoMundano
Cone de 18 m de luz intensa e 18 m de penumbra.
- Leque do VentoMaravilhosoIncomum
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- Língua de ChamasArmaRaraSintonização
2d6
Enquanto segura esta arma mágica, você pode realizar uma Ação Bônus e usar uma palavra de comando para fazer com que as chamas envolvam a parte da arma que causa dano. Essas chamas emitem Luz Brilhante em um raio de 12 metros e Luz Escura por mais 12 metros. Enquanto a arma estiver em chamas, ela causa 2d6 de dano de Fogo extra ao acertar. As chamas duram até você realizar uma Ação Bônus para emitir o comando novamente ou até você largar, guardar ou embainhar a arma.
- Livro de MagiasEquipamentoMundano
Livro encadernado para magos registrarem magias.
- LupaEquipamentoMundano
Lente de aumento; ajuda em inspeções detalhadas.
- Luvas Apanha-ProjéteisMaravilhosoIncomumSintonização
1d10
Se você for atingido por uma jogada de ataque feita com uma arma de longo alcance ou de arremesso enquanto estiver usando essas luvas, você pode realizar uma reação para reduzir o dano em 1d10 mais seu modificador de Destreza se tiver a mão livre. Se você reduzir o dano para 0, poderá pegar a munição ou arma se ela for pequena o suficiente para você segurar com a mão.
- Luvas de Natação e EscaladaMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando essas luvas, você tem Velocidade de Escalada e Velocidade de Natação iguais à sua Velocidade, e você ganha +5 de bônus em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar. Luvas do Ladrão
- MaçaArmaMundano
1d6concussão1d6
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d6 concussão.
- Maça do GolpeArmaRara
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a arma para atacar um Constructo. Quando você obtém um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 7 de dano de concussão extra, ou 14 de dano de concussão se for um Constructo. Se um Constructo tiver 25 Pontos de Vida ou menos após receber este dano, ele será destruído.
- Maça-EstrelaArmaMundano
1d8perfurante1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 perfurante.
- MachadinhaArmaMundano
1d6cortante1d6
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d6 cortante.
- Machado de BatalhaArmaMundano
1d8cortante1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 cortante.
- Machado do BerserkerArmaRaraSintonização
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto você estiver sintonizado com esta arma, seu máximo de Pontos de Vida aumenta em 1 para cada nível que você atingiu. Xingamento. Esta arma está amaldiçoada e sintonizar-se com ela estende a maldição a você. Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não estará disposto a se desfazer da arma, mantendo-a sempre ao seu alcance. Você também tem Desvantagem em jogadas de ataque com armas diferentes desta. Sempre que outra criatura causar dano a você enquanto a arma estiver em sua posse, você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará furioso. Este estado frenético termina quando você inicia seu turno e não há criaturas a até 18 metros de você que você possa ver ou ouvir. Enquanto estiver furioso, você considera a criatura mais próxima de você, que você pode ver ou ouvir, como seu inimigo. Se houver múltiplas criaturas possíveis, escolha uma aleatoriamente. Em cada um de seus turnos, você deve se mover o mais próximo possível da criatura e realizar a ação de Ataque, visando a criatura. Se você não conseguir chegar perto o suficiente da criatura para atacá-la com a arma, seu turno termina depois de você ter usado todo o seu movimento disponível. Se a criatura morrer ou não puder mais ser vista ou ouvida por você, a próxima criatura mais próxima que você puder ver ou ouvir se tornará seu novo alvo.
- Machado GrandeArmaMundano
1d12cortante1d12
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d12 cortante.
- Malha de EfreetiArmaduraLendáriaSintonização
Ao usar esta armadura, você ganha um bônus de +3 na Classe de Armadura, tem Imunidade a danos de Fogo e conhece Primordial. Além disso, você pode ficar de pé e se mover sobre rocha derretida como se fosse solo sólido.
- Malha ÉlficaArmaduraRara
Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto usa esta armadura. Você é considerado treinado com esta armadura mesmo que não tenha treinamento com armadura Média ou Pesada.
- MalhoArmaMundano
2d6concussão2d6
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 2d6 concussão.
- MangualArmaMundano
1d8concussão1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 concussão.
- Manoplas do Poder do OgroMaravilhosoIncomumSintonização
Sua Força é 19 enquanto você usa essas manoplas. Eles não têm efeito sobre você se sua Força for 19 ou superior sem eles.
- Manto da AracnídeaMaravilhosoMuito raraSintonização
Esta bela vestimenta é feita de seda preta entrelaçada com fios prateados e tênues. Ao usá-lo, você ganha os seguintes benefícios. Resistência a veneno. Você tem Resistência a danos de Veneno. Escalada de aranha. Você tem uma Velocidade de Escalada igual à sua Velocidade e pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e ao longo de tetos, deixando suas mãos livres. Caminhada da Aranha. Você não pode ser pego em teias de qualquer tipo e pode se mover através delas como se elas fossem terrenos difíceis. Rede. Você pode lançar Teia (economize CD 13). A teia criada pela magia preenche o dobro de sua área normal. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Manto da ArraiaMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto estiver usando esta capa, você pode respirar debaixo d’água e tem uma Velocidade de Natação de 18 metros.
- Manto da InvisibilidadeMaravilhosoLendáriaSintonização
1d3
Este manto tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando a capa, você pode realizar uma ação de Magia para puxar o capuz sobre sua cabeça e gastar 1 carga para obter a condição Invisível por 1 hora. O efeito termina mais cedo se você puxar o capuz para baixo (nenhuma ação necessária) ou parar de usar a capa.
- Manto das Cores CintilantesMaravilhosoMuito raraSintonização
1d3
Este manto tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto você a veste, você pode realizar uma ação de Magia e gastar 1 carga para fazer com que a vestimenta exiba um padrão mutável de tons deslumbrantes até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, o manto emite Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Escura por mais 9 metros adicionais, e criaturas que podem ver você têm Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Qualquer criatura na Luz Brilhante que possa ver você quando o poder do manto for ativado deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará Atordoada até o efeito terminar.
- Manto das EstrelasMaravilhosoMuito raraSintonização
1d6
Este manto preto ou azul escuro é bordado com pequenas estrelas brancas ou prateadas. Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência enquanto o usa. Seis estrelas, localizadas na parte frontal superior do manto, são particularmente grandes. Enquanto estiver vestindo este manto, você pode realizar uma ação de Magia para remover uma das estrelas e gastá-la para lançar a versão nível 5 do Míssil Mágico. Diariamente ao anoitecer, 1d6 estrelas removidas reaparecem no manto. Enquanto você veste o manto, você pode realizar uma ação de Magia para entrar no Plano Astral junto com tudo o que estiver vestindo e carregando. Você permanece lá até realizar uma ação de Magia para retornar ao plano em que estava. Você reaparece no último espaço que ocupou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
- Manto de Muitas ModasMaravilhosoComumXanathar
Enquanto usa este manto, pode usar uma ação bônus para mudar o estilo, a cor e a qualidade aparente da peça. O peso não muda. Independentemente da aparência, continua sendo um manto. Pode imitar a aparência de outros mantos mágicos, mas não ganha as propriedades deles.
- Manto de ProteçãoMaravilhosoIncomumSintonização
Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura e testes de resistência enquanto usa esta capa.
- Manto de Resistência a MagiaMaravilhosoRaraSintonização
Você tem Vantagem em testes de resistência contra magias enquanto usa esta capa.
- Manto do ArquimagoMaravilhosoLendáriaSintonização
Esta vestimenta elegante é feita de tecido requintado e adornada com runas. Você ganha esses benefícios enquanto usa o manto. Armadura. Se você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura básica será 15 mais seu modificador de Destreza. Resistência Mágica. Você tem Vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Mago de Guerra. Sua CD de salvamento de magia e bônus de ataque de magia aumentam em 2.
- Manto do DeslocamentoMaravilhosoRaraSintonização
Enquanto você usa esta capa, ela projeta magicamente uma ilusão que faz você parecer estar em um lugar próximo à sua localização real, fazendo com que qualquer criatura tenha Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início do seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto sua Velocidade for 0.
- Manto do MorcegoMaravilhosoRaraSintonização
Enquanto estiver usando esta capa, você terá Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de Luz Escura ou Escuridão, você pode agarrar as bordas da capa e usá-la para ganhar Velocidade de Voo de 12 metros. Se você não conseguir segurar as bordas da capa enquanto voa dessa maneira, ou se não estiver mais na Luz Escura ou na Escuridão, você perderá esta Velocidade de Voo. Enquanto estiver usando a capa em uma área de Luz Escura ou Escuridão, você pode lançar Polimorfo em si mesmo, mudando de forma para um Morcego. Enquanto estiver nessa forma, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. A capa não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer.
- Manto dos Itens ÚteisMaravilhosoIncomumTabela
4d41d100
Este manto tem manchas de tecido de vários formatos e cores cobrindo-o. Enquanto estiver vestindo o manto, você pode realizar uma ação de Magia para destacar um dos remendos, fazendo com que ele se torne o objeto ou criatura que representa. Uma vez removido o último remendo, o manto se torna uma vestimenta comum. O manto tem dois de cada um dos seguintes remendos: Lanterna Alvo (cheia e acesa) Adaga Pólo Espelhado Corda (enrolada) Saco Além disso, o manto possui 4d4 outros remendos. O Mestre escolhe os patches ou os determina aleatoriamente rolando na tabela a seguir. 1d100 Patch 01–08 Bolsa de 100 GP 09–15 Cofre de prata (30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e profundidade) no valor de 500 GP 16–22 Porta de ferro (até 3 metros de largura e 3 metros de altura, barrada em um lado de sua escolha), que você pode colocar em uma abertura que possa alcançar; ele se adapta à abertura, fixando-se e articulando-se 23–30 10 gemas valendo 100 GP cada 31–44 Escada de madeira (7,2 metros de comprimento) 45–51 Montar a cavalo com sela de montaria 52–59 Poço aberto (um cubo de 3 metros), que você pode colocar no chão a 3 metros de distância 60–68 4 Poções de Cura 69–75 Barco a remo (3,6 metros de comprimento) 76–83 Pergaminho de magia contendo um magia de nível 1, 2 ou 3 (sua escolha) 84–90 2 Mastins 91–96 Janela (60 por 1,20 metro, até 60 centímetros de profundidade), que você pode colocar em uma superfície vertical, você pode alcançar 97–00 Aríete Portátil
- Manto dos OlhosMaravilhosoRaraSintonização
Este manto é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto veste o manto, você ganha os seguintes benefícios: Visão Geral. O manto lhe dá Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Sentidos Especiais. Você tem Darkvision e Truesight, ambos com alcance de 36 metros. Desvantagens. Um magia de Luz lançado no manto ou um magia de Luz do Dia lançado a até 1,5 metro do manto lhe dá a condição Cego por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você faz um teste de resistência de Constituição (CD 11 para Luz ou CD 15 para Luz do Dia), encerrando a condição em si mesmo com sucesso.
- Manto ÉlficoMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto você usa esta capa, testes de Sabedoria (Percepção) são feitos para perceber que você tem Desvantagem, e você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
- Manto OndulanteMaravilhosoComumXanathar
Enquanto usa este manto, você pode usar uma ação bônus para fazê-lo ondular dramaticamente.
- Manual da Rapidez de AçãoMaravilhosoMuito rara
Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio, e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Destreza aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
- Manual da Saúde CorporalMaravilhosoMuito rara
Este livro contém dicas de saúde e nutrição e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
- Manual do Exercício ProveitosoMaravilhosoMuito rara
Este livro descreve exercícios físicos e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Força aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século. Manual dos Golens
- Marca GélidaArmaMuito raraSintonização
1d6
Quando você acerta uma jogada de ataque usando esta arma mágica, o alvo sofre 1d6 de dano de Gelo extra. Além disso, enquanto segura a arma, você sofre dano de Resistência ao Fogo. Em temperaturas congelantes, a arma emite Luz Brilhante em um raio de 3 metros e Luz Escura por mais 3 metros adicionais. Ao sacar esta arma, você pode extinguir todas as chamas não-mágicas a até 9 metros de você. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente por 1 hora.
- MarteloEquipamentoMundano
Martelo comum de trabalho.
- Martelo de GuerraArmaMundano
1d8concussão1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 concussão.
- Martelo dos RaiosArmaLendáriaSintonização
1d4+1
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. A arma tem 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e fazer um ataque à distância com a arma, arremessando-a como se ela tivesse a propriedade Arremesso com alcance normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. Se o ataque acertar, a arma libera um trovão audível a até 90 metros. O alvo e todas as criaturas a até 9 metros dele, exceto você, devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficarão Atordoados até o final do seu próximo turno. Imediatamente após acertar ou errar, a arma voa de volta para sua mão. A arma recupera 1d4 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Maldição do Gigante. Enquanto você estiver sintonizado com a arma e usando um Cinto de Força Gigante ou Manoplas de Poder de Ogro com as quais você também está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios: Ruína dos Gigantes. Quando você rola um 20 no d20 para uma jogada de ataque feita com esta arma contra um Gigante, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou morrerá. Poder dos Gigantes. O valor de Força concedido pelo seu Cinto de Força Gigante ou Manoplas do Poder do Ogro aumenta em 4, até um máximo de 30.
- Martelo LeveArmaMundano
1d4concussão1d4
Arma simples (corpo a corpo). Dano 1d4 concussão.
- Mata-DragõesArmaRara
3d6
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. A arma causa 3d6 de dano extra do tipo da arma se o alvo for um Dragão.
- Mata-GigantesArmaRara
2d6
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você atinge um Gigante com esta arma, o Gigante sofre 2d6 de dano extra do tipo da arma e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficar na condição Caído.
- Medalhão dos PensamentosMaravilhosoIncomumSintonização
1d4
O medalhão tem 5 cargas. Enquanto estiver usando ele, você pode gastar 1 carga para conjurar Detectar Pensamentos (CD de resistência 13) dele. O medalhão recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
- Meia-ArmaduraArmaduraMundano
CA 15 (DES máx. +2)
Armadura medium. CA base 15 (DES máx. +2).
- MochilaEquipamentoMundano
Mochila de couro com compartimentos.
- Mochila Prática de HewardMaravilhosoRara
Esta mochila possui uma bolsa central e duas laterais, cada uma delas um espaço extradimensional. Cada bolsa lateral pode conter até 200 libras de material, não excedendo um volume de 25 pés cúbicos. A bolsa central pode conter até 500 libras de material, não excedendo um volume de 64 pés cúbicos. A mochila pesa sempre 5 libras, independentemente do seu conteúdo. Recuperar um item da mochila requer uma ação de Utilização ou uma Ação Bônus (sua escolha). Quando você enfia a mão na mochila para pegar um item específico, o item está sempre magicamente no topo. Se alguma de suas bolsas estiver sobrecarregada, perfurada ou rasgada, a mochila se rompe e é destruída. Se a mochila for destruída, seu conteúdo será perdido para sempre, embora um Artefato sempre apareça novamente em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, seu conteúdo será derramado ileso e a mochila deverá ser arrumada antes de poder ser usada novamente. Cada bolsa da mochila contém ar suficiente para 10 minutos de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dela. Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Retenção, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão e não atrás da Cobertura Total é sugada através dele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portão então fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
- Munição +1, +2 ou +3MuniçãoVariável
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta munição mágica. O bônus é determinado pela raridade da munição. Depois de atingir um alvo, a munição não é mais mágica. Esta munição é normalmente encontrada ou vendida em quantidades de dez ou vinte peças. Dez peças desta munição equivalem em valor a uma poção da mesma raridade.
- Munição ContundenteMuniçãoComumXanathar
Esta munição é mágica. Quando um alvo é atingido por ela, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 ou fica caído.
- Munição da MatançaMuniçãoMuito raraTabela
6d101d100
Esta munição mágica destina-se a matar criaturas de um tipo específico, que o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente rolando na tabela abaixo. Se uma criatura desse tipo sofrer dano da munição, a criatura realiza um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano de Força extra se falhar na resistência ou metade desse dano extra se obtiver sucesso. Depois de causar dano extra a uma criatura, a munição se torna não-mágica. DEMITIR 1d100 Tipo de criatura 01–10 Aberrações 11–15 Bestas 16–20 Celestiais 21–25 Construtos 26–35 Dragões 36–45 Elementais 46–50 Humanóides 51–60 Fey 61–70 Demônios 71–75 Gigantes 76–80 Monstruosidades 81–85 Lodos 86–90 Plantas 91–00 Mortos-vivos
- Óculos da NoiteMaravilhosoIncomum
Ao usar essas lentes escuras, você tem Visão no Escuro até 18 metros. Se você já possui Visão no Escuro, usar os óculos aumenta seu alcance em 18 metros.
- Óleo da AfiaçãoPoçãoMuito rara
Um frasco deste óleo pode cobrir uma arma corpo a corpo ou vinte peças de munição, mas apenas munições e armas corpo a corpo que não sejam mágicas e que causem dano cortante ou perfurante são afetadas. A aplicação do óleo leva 1 minuto, após o qual o óleo penetra magicamente em tudo o que cobre, transformando a arma revestida em uma Arma +3 ou a munição revestida em Munição +3. Este óleo transparente e gelatinoso brilha com pequenos fragmentos de prata ultrafinos.
- Óleo da EscorregadiaPoçãoIncomum
Um frasco deste óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está vestindo e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada ganha o efeito do magia Liberdade de Movimento por 8 horas. Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma ação de Magia, onde cobre um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito do magia Graxa naquela área por 8 horas. Este unguento preto e pegajoso é espesso e pesado, mas flui rapidamente quando derramado.
- Óleo da EterealidadePoçãoRara
Um frasco deste óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está vestindo e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito do magia Etéreo por 1 hora. Gotas desse óleo turvo e cinza se formam na parte externa do recipiente e evaporam rapidamente.
- Olho ArtificialMaravilhosoComumXanathar
Este olho artificial substitui um olho real perdido ou removido. Enquanto embutido na órbita, não pode ser removido por ninguém além de você, e você enxerga através dele como um olho normal.
- Olhos da ÁguiaMaravilhosoIncomum
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Enquanto os usa, você recebe testes de Vantagem em Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Em condições de visibilidade clara, você pode distinguir detalhes até mesmo de criaturas e objetos extremamente distantes, com até 60 centímetros de diâmetro.
- Olhos da Visão MinuciosaMaravilhosoIncomum
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Ao usá-los, sua visão melhora significativamente até um alcance de 30 centímetros, concedendo-lhe Visão no Escuro dentro desse alcance e Vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos para examinar algo dentro desse alcance.
- Olhos do FascínioMaravilhosoIncomumSintonização
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Eles têm 3 cobranças. Enquanto estiver usando-os, você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar Encantar Pessoa (CD de resistência 13). Por 1 carga, você lança a versão de nível 1 da magia. Você aumenta o nível da magia em um para cada carga adicional gasta. As lentes recuperam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
- Orbe da Linhagem DragônicaMaravilhosoArtefatoSintonização
1d4+3
Há muito tempo, no cenário Dragonlance, elfos e humanos travaram uma guerra terrível contra os dragões cromáticos. Quando o mundo parecia condenado, os magos das Torres da Alta Feitiçaria se uniram e forjaram cinco Orbes da Raça Dragão para ajudar a derrotar os dragões. Um orbe foi levado para cada uma das cinco torres, e lá eles foram usados para acelerar a guerra rumo a um fim vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair dragões até eles e depois destruíram os dragões com magia poderosa. À medida que as Torres da Alta Feitiçaria caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou viraram lendas, e acredita-se que apenas três tenham sobrevivido. A magia deles foi distorcida ao longo dos séculos. Seu propósito principal de invocar dragões ainda funciona, mas eles também permitem alguma medida de controle sobre os dragões. Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma presença que se ressente de qualquer tentativa de extrair magia dele. Aqueles que tentam manejar a magia de um orbe, mas não possuem força de personalidade suficiente, podem acabar sob o controle do orbe. Um orbe é um globo de cristal gravado com cerca de 25 centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce até cerca de 50 centímetros de diâmetro e a névoa gira dentro dele. Enquanto estiver sintonizado com um orbe, você pode realizar uma ação de Magia para perscrutar as profundezas do orbe. Você deve então fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Em um teste bem-sucedido, você controla o orbe enquanto permanecer sintonizado com ele. Se falhar, o orbe impõe a condição Encantado a você enquanto você permanecer sintonizado com ele. Enquanto você estiver Encantado pelo orbe, você não pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ele, e o orbe lança Sugestão em você à vontade (CD de resistência 18), incitando você a trabalhar em direção aos fins malignos que deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de uma determinada sociedade ou organização, libertar-se do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou qualquer outra coisa que o Mestre decida. Propriedades aleatórias. Um Orbe de Dragonkind tem as seguintes propriedades aleatórias (veja o Dungeon Master’s Guide): 2 propriedades benéficas menores 1 propriedade prejudicial menor 1 propriedade prejudicial principal Magias. O orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você controlar o orbe, você pode lançar um dos magias da tabela a seguir a partir dele. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Custo de Carga de Magia Curar Feridas (versão de nível 9) 4 Luz do Dia 1 Proteção contra a Morte 2 Detectar Magia 0 Vidência (CD de resistência 18) 3 Chamar Dragões. Enquanto você controla o orbe, você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que o orbe emita um chamado telepático que se estende em todas as direções por 40 milhas. Os dragões cromáticos ao alcance sentem-se compelidos a chegar ao orbe o mais rápido possível pela rota mais direta. Divindades dragões como Tiamat não são afetadas por este chamado. Dragões cromáticos atraídos pelo orbe podem ser hostis a você por compeli-los contra sua vontade. Depois de usar esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente por 1 hora. Destruindo um Orbe. Um Orbe de Dragonkind tem CA 20 e é destruído se sofrer dano de uma Arma +3 ou de um magia Desintegrar. Nada mais pode prejudicá-lo.
- Orbe de DireçãoMaravilhosoComumXanathar
Enquanto segura este orbe, você pode usar uma ação para determinar qual direção é o norte. Funciona apenas em planos com direção cardinal.
- Orbe do TempoMaravilhosoComumXanathar
Enquanto segura este orbe, você pode usar uma ação para determinar se é manhã, tarde, crepúsculo ou noite. Funciona apenas em planos com ciclo dia/noite.
- PáEquipamentoMundano
Pá de cavar.
- Panela de FerroEquipamentoMundano
Panela para cozinhar.
- Papel (folha)EquipamentoMundano
Folha de papel.
- Pé de CabraEquipamentoMundano
Vantagem em testes de Força quando aplicável como alavanca.
- Pedra da Boa SorteMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto esta ágata polida estiver com você, você ganha um bônus de +1 em testes de habilidade e testes de resistência.
- Pedra de Controle de Elementais da TerraMaravilhosoRara
Ao tocar esta pedra de 5 libras no chão, você pode realizar uma ação mágica para invocar um Elemental da Terra. O elemental aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 9 metros de você, obedece aos seus comandos e executa seu turno imediatamente após você na sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. A pedra não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer.
- Pedra IounMaravilhosoVariávelSintonização
1d31d4
Aproximadamente do tamanho de uma bola de gude, as Pedras Ioun têm o nome de Ioun, um deus do conhecimento e da profecia reverenciado em alguns mundos. Existem muitos tipos de Pedras Ioun, cada tipo com uma combinação distinta de forma e cor. Quando você realiza uma ação de Magia para lançar uma Pedra de Ioun no ar, a pedra orbita sua cabeça a uma distância de 1d3 pés, conferindo seu benefício a você ao fazê-lo. Você pode ter até três Pedras Ioun orbitando sua cabeça ao mesmo tempo. Cada Pedra Ioun orbitando sua cabeça é considerada um objeto que você está vestindo. A pedra em órbita evita contato com outras criaturas e objetos, ajustando sua órbita para evitar colisões e frustrando todas as tentativas de outras criaturas de atacá-la ou arrebatá-la. Com uma ação Utilizar, você pode capturar e guardar qualquer número de Pedras Ioun orbitando sua cabeça. Se sua sintonização com uma Pedra de Ioun terminar enquanto ela estiver orbitando sua cabeça, a pedra cairá como se você a tivesse deixado cair. O tipo de pedra determina sua raridade e efeitos. Absorção (muito raro) Enquanto este elipsóide lilás pálido orbita sua cabeça, você pode realizar uma Reação para cancelar um magia de nível 4 ou inferior lançado por uma criatura que você possa ver. Um magia cancelado não tem efeito e quaisquer recursos usados para lançá-lo são desperdiçados. Depois que a pedra cancela 20 níveis de magias, ela queima, fica cinza opaca e perde sua magia. Agilidade (muito raro) Sua Destreza aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera vermelha escura orbita sua cabeça. Consciência (Raro) Enquanto este romboide azul escuro orbita sua cabeça, você tem Vantagem em testes de Iniciativa e testes de Sabedoria (Percepção). Fortitude (muito raro) Sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto este romboide rosa orbita sua cabeça. Maior Absorção (Lendário) Enquanto este elipsóide marmorizado lilás e verde orbita sua cabeça, você pode realizar uma Reação para cancelar um magia de nível 8 ou inferior lançado por uma criatura que você pode ver. Um magia cancelado não tem efeito e quaisquer recursos usados para lançá-lo são desperdiçados. Depois que a pedra cancela 20 níveis de magias, ela queima, fica cinza opaca e perde sua magia. Insight (Muito Raro) Sua Sabedoria aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera azul incandescente orbita sua cabeça. Intelecto (muito raro) Sua Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera marmorizada escarlate e azul orbita sua cabeça. Liderança (muito raro) Seu Carisma aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera marmorizada rosa e verde orbita sua cabeça. Maestria (Lendária) Seu bônus de proficiência aumenta em 1 enquanto este prisma verde claro orbita sua cabeça. Proteção (Raro) Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto este prisma rosa empoeirado orbita sua cabeça. Regeneração (Lendário) Você recupera 15 Pontos de Vida no final de cada hora que este fuso branco perolado orbita sua cabeça se você tiver pelo menos 1 Ponto de Vida. Reserva (Raro) Este prisma roxo vibrante armazena magias lançados nele, mantendo-os até você usá-los. A pedra pode armazenar até 4 níveis de magias por vez. Quando encontrado, contém 1d4 níveis de magias armazenadas escolhidas pelo Mestre. Qualquer criatura pode lançar um magia de nível 1 a 4 na pedra tocando-a enquanto o magia é lançado. O magia não tem efeito, a não ser ser armazenado na pedra. Se a pedra não conseguir segurar o magia, o magia é gasto sem efeito. O nível do espaço usado para lançar o magia determina quanto espaço ele ocupa. Enquanto esta pedra orbita sua cabeça, você pode lançar qualquer magia armazenado nela. A magia usa o nível do slot, a CD de salvamento da magia, o bônus de ataque da magia e a habilidade de conjuração do conjurador original, mas é tratada como se você tivesse lançado a magia. O magia lançado da pedra não fica mais armazenado nela, liberando espaço. Força (muito raro) Sua Força aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto este romboide azul claro orbita sua cabeça. Sustento (Raro) Você não precisa comer ou beber enquanto este fuso transparente orbita sua cabeça.
- Pedras de EnvioMaravilhosoIncomum
As Pedras de Envio vêm em pares, com cada pedra esculpida para combinar com a outra, para que o emparelhamento seja facilmente reconhecido. Enquanto você toca uma pedra, você pode lançar Envio dela. O alvo é o portador da outra pedra. Se nenhuma criatura carregar a outra pedra, você saberá disso assim que usar a pedra e não lançará o magia. Depois que Envio for lançado usando qualquer uma das pedras, as pedras não poderão ser usadas novamente até o próximo amanhecer. Se uma das pedras de um par for destruída, a outra se tornará não-mágica.
- PeitoralArmaduraMundano
CA 14 (DES máx. +2)
Armadura medium. CA base 14 (DES máx. +2).
- PeleArmaduraMundano
CA 12 (DES máx. +2)
Armadura medium. CA base 12 (DES máx. +2).
- Pena de EscreverEquipamentoMundano
Pena para escrever.
- Perfume (frasco)EquipamentoMundano
Frasco de perfume.
- Perfume do EncantamentoMaravilhosoComumXanathar
Esta fragrância tem 5 usos. Como ação, você pode borrifá-la em si mesmo ou em outra criatura a até 1,5 m. Pelos próximos 10 minutos, a criatura tem vantagem em testes de Carisma para interagir socialmente com humanoides.
- Pergaminho (folha)EquipamentoMundano
Folha de pergaminho.
- Pergaminho de MagiaPergaminhoVariável
Um Pergaminho de Magia contém as palavras de um único magia, escritas em uma cifra mística. Se o magia estiver em sua lista de magias, você poderá ler o pergaminho e lançar seu magia sem componentes materiais. Caso contrário, o pergaminho será ininteligível. Lançar o magia lendo o pergaminho requer o tempo normal de lançamento do magia. Assim que o magia é lançado, o pergaminho vira pó. Se a conjuração for interrompida, o pergaminho não será perdido. Se a magia estiver em sua lista de magias, mas for de um nível superior ao que você normalmente pode conjurar, você faz um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração para determinar se você conjurou a magia. A CD é igual a 10 mais o nível da magia. Se falhar no teste, a magia desaparece do pergaminho sem nenhum outro efeito. O nível da magia no pergaminho determina a CD do teste de resistência e o bônus de ataque da magia, bem como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela a seguir. Nível de Magia Raridade Salvar Bônus de Ataque DC Truque Comum 13 +5 1 Comum 13 +5 Nível de Magia Raridade Salvar Bônus de Ataque DC 2 Incomum 13 +5 3 Incomum 15 +7 4 Raro 15 +7 5 Raro 17 +9 6 Muito Raro 17 +9 7 Muito Raro 18 +10 8 Muito Raro 18 +10 9 Lendário 19 +11 Copiando um pergaminho para um livro de magias. Um magia de mago em um pergaminho de magia pode ser copiado para um livro de magias. Quando uma magia é copiada desta forma, o copiador deve ter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 mais o nível da magia. Se obtiver sucesso no teste, a magia é copiada. Quer o teste seja bem-sucedido ou falhe, o Pergaminho de Magia é destruído.
- Periapto da SaúdeMaravilhosoIncomumSintonização
2d4+2
Enquanto estiver usando este pingente, você pode realizar uma ação de Magia para recuperar 2d4 + 2 Pontos de Vida. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Além disso, você tem Vantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a condição Envenenado enquanto usa este pingente.
- Periapto de Prova contra VenenoMaravilhosoRaraSintonização
Esta delicada corrente de prata tem um pingente de pedra preta com corte brilhante. Enquanto você o usa, você tem imunidade à condição Envenenado e ao dano de Veneno.
- Periapto do Fechamento de FeridasMaravilhosoIncomumSintonização
Ao usar este pingente, você ganha os seguintes benefícios. Preservação da Vida. Sempre que você faz um teste de resistência contra a morte, você pode alterar um resultado de 9 ou menos para 10, transformando uma falha no salvamento em um sucesso. Impulso de cura natural. Sempre que você lançar um Dado de Pontos de Vida para recuperar Pontos de Vida, dobre o número de Pontos de Vida que ele restaura.
- Pérola do PoderMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto esta pérola estiver com você, você pode realizar uma ação de Magia para recuperar um espaço de magia gasto de nível 3 ou inferior. Depois de usar a pérola, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
- Picareta de GuerraArmaMundano
1d8perfurante1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 perfurante.
- Pigmentos Maravilhosos de NolzurMaravilhosoMuito rara
1d4
Esta bela caixa de madeira contém 1d4 potes de pigmento e um pincel (pesando 1 quilo no total). Usando o pincel e gastando 1 pote de pigmento, você pode pintar qualquer número de objetos tridimensionais e características do terreno (como paredes, portas, árvores, flores, armas, teias e poços), desde que esses elementos estejam todos confinados a um cubo de 6 metros. O esforço leva 10 minutos (independentemente do número de elementos que você cria), tempo durante o qual você deve permanecer no Cubo, e requer Concentração. Se sua Concentração for interrompida ou você deixar o Cubo antes de terminar o trabalho, todos os elementos pintados desaparecerão e o pote de pigmento será desperdiçado. Quando o trabalho estiver concluído, todos os objetos pintados e características do terreno se tornarão reais. Assim, pintar uma porta na parede cria uma porta real, que pode ser aberta para tudo o que está além. Pintar um poço cria um poço real, cuja profundidade total deve estar dentro do cubo de 20 pés. Nenhum objeto criado por um pote de pigmento pode ter um valor superior a 25 GP, e o valor total de todos os objetos criados por um pote de pigmento não pode exceder 500 GP. Se você pintar objetos de maior valor (como uma grande pilha de ouro), eles parecerão autênticos, mas uma inspeção mais detalhada revela que são feitos de pasta, biscoitos ou algum outro material sem valor. Se você pintar uma forma de energia como fogo ou relâmpago, a energia se dissipará assim que você terminar a pintura, sem causar nenhum dano.
- PiqueArmaMundano
1d10perfurante1d10
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d10 perfurante.
- PitonEquipamentoMundano
Espeto de metal para escalada.
- Placas AnãsArmaduraMuito rara
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +2 de bônus na Classe de Armadura. Além disso, se um efeito mover você contra sua vontade pelo chão, você pode realizar uma Reação para reduzir a distância em que você é movido em até 3 metros.
- Pó da SecuraMaravilhosoIncomum
1d6+410d6
Este pequeno pacote contém 1d6 + 4 pitadas de poeira. Como uma ação Utilizar, você pode espalhar uma pitada de poeira sobre a água, transformando um cubo de água de 4,5 metros em uma bolinha do tamanho de uma bola de gude, que flutua ou fica perto de onde a poeira foi espalhada. O peso do pellet é insignificante. Uma criatura pode realizar uma ação Utilizar para esmagar o projétil contra uma superfície dura, fazendo com que o projétil se quebre e libere a água que a poeira absorveu. Fazer isso destrói o pellet e encerra sua magia. Como uma ação Utilizar, você pode espalhar uma pitada de poeira em um Elemental a até 1,5 metro de você que seja composto principalmente de água (como um Elemental da Água ou uma Estranha da Água). Tal criatura exposta a uma pitada de poeira realiza um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 10d6 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
- Pó do DesaparecimentoMaravilhosoIncomum
2d4
Este pó lembra areia fina. Há o suficiente para um uso. Quando você realiza uma ação Utilizar para jogar a poeira no ar, você e cada criatura e objeto dentro de uma Emanação de 3 metros originada de você ficam na condição Invisível por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os assuntos, e a poeira é consumida quando sua magia entra em vigor. Imediatamente após uma criatura afetada realizar uma jogada de ataque, causar dano ou lançar uma magia, a condição Invisível termina para aquela criatura.
- Pó do Espirro e SufocoMaravilhosoIncomum
Encontrado em um pequeno recipiente, este pó se assemelha ao Poeira do Desaparecimento, e Identificar revela que é assim. Há o suficiente para um uso. Como uma ação de Utilizar, você pode jogar a poeira no ar, forçando a si mesmo e a todas as criaturas em uma Emanação de 9 metros originada de você a fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Constructos, Elementais, Lodos, Plantas e Mortos-vivos são salvos automaticamente. Se falhar na resistência, a criatura começa a espirrar incontrolavelmente; ele está com a condição Incapacitado e está sufocando. A criatura repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. O efeito também termina em qualquer criatura alvo de um magia de Restauração Menor.
- Poção da Amizade AnimalPoçãoIncomum
Ao beber esta poção, você pode lançar a versão de nível 3 do magia Amizade Animal (CD de resistência 13). Agitar o líquido lamacento desta poção traz à vista pequenos pedaços: uma escama de peixe, uma pena de beija-flor, uma garra de gato ou um pelo de esquilo.
- Poção da ClarividênciaPoçãoRara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito do magia Clarividência (sem necessidade de concentração). Um globo ocular balança no líquido amarelado desta poção, mas desaparece quando a poção é aberta.
- Poção da DiminuiçãoPoçãoRara
1d4
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito de “redução” do magia Ampliar/Reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de Concentração). O vermelho no líquido da poção se contrai continuamente em uma pequena esfera e depois se expande para colorir o líquido transparente ao seu redor. Agitar a garrafa não interrompe esse processo.
- Poção da EscaladaPoçãoComum
Ao beber esta poção, você ganha Velocidade de Escalada igual à sua Velocidade por 1 hora. Durante esse tempo, você tem testes de Vantagem em Força (Atletismo) para escalar. Esta poção é separada em camadas marrons, prateadas e cinzas que lembram faixas de pedra. Agitar a garrafa não mistura as cores.
- Poção da Força de GigantePoçãoVariável
Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda por 1 hora. O tipo de gigante determina a pontuação (veja tabela abaixo). A poção não tem efeito sobre você se sua Força for igual ou maior que esse valor. O líquido transparente desta poção tem flutuando nele um raio de luz que lembra uma unha de gigante. Poção Rua. Poção de Raridade de Força Gigante (colina) 21 Incomum
- Poção da Forma GasosaPoçãoRara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito do magia Forma Gasosa por 1 hora (sem necessidade de Concentração) ou até encerrar o efeito como uma Ação Bônus. O recipiente desta poção parece conter uma névoa que se move e escorre como água.
- Poção da InvulnerabilidadePoçãoRara
Por 1 minuto depois de beber esta poção, você terá Resistência a todos os danos. O líquido xaroposo desta poção parece ferro liquefeito.
- Poção da Leitura MentalPoçãoRara
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito do magia Detectar Pensamentos (CD de resistência 13) por 10 minutos (sem necessidade de Concentração). O líquido denso e roxo desta poção tem uma nuvem ovóide rosa flutuando nele.
- Poção da LongevidadePoçãoMuito rara
1d6+6
Quando você bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 1d6 + 6 anos, para um mínimo de 13 anos. Cada vez que você bebe uma Poção da Longevidade, há 10% de chance cumulativa de você envelhecer 1d6 + 6 anos. Suspenso neste líquido âmbar está um pequeno coração que, contra toda a razão, ainda bate. Esses ingredientes desaparecem quando a poção é aberta.
- Poção da VelocidadePoçãoMuito rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito do magia Aceleração por 1 minuto (sem necessidade de Concentração) sem sofrer a onda de letargia que normalmente ocorre quando o efeito termina. O fluido amarelo desta poção é listrado de preto e gira sozinho.
- Poção da VitalidadePoçãoMuito rara
Quando você bebe esta poção, ela remove todos os níveis de exaustão que você possui e encerra a condição de envenenado em você. Pelas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de Pontos de Vida para qualquer Dado de Pontos de Vida gasto. O líquido carmesim desta poção pulsa regularmente com uma luz fraca, evocando os batimentos cardíacos.
- Poção de Respirar na ÁguaPoçãoIncomum
Você pode respirar debaixo d’água por 24 horas depois de beber esta poção. O fluido verde turvo desta poção tem cheiro de mar e tem uma bolha parecida com uma água-viva flutuando nele.
- Poção de VenenoPoçãoIncomum
4d6
Esta mistura parece, cheira e tem gosto de uma Poção de Cura ou outra poção benéfica. No entanto, na verdade é um veneno mascarado por magia de ilusão. Identificar revela sua verdadeira natureza. Se você beber esta poção, você sofre 4d6 de dano de Veneno e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará na condição Envenenado por 1 hora.
- Poção do HeroísmoPoçãoRara
Ao beber esta poção, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você estará sob o efeito do magia Abençoar (não é necessária Concentração). O líquido azul desta poção borbulha e fumega como se estivesse fervendo.
- Poção do VooPoçãoMuito rara
Ao beber esta poção, você ganha Velocidade de Voo igual à sua Velocidade por 1 hora e pode pairar. Se você estiver no ar quando o efeito da poção passar, você cairá, a menos que tenha algum outro meio de permanecer no ar. O líquido transparente desta poção flutua no topo do recipiente e contém impurezas brancas e turvas.
- Poço dos Muitos MundosMaravilhosoLendária
1d8
Este fino pano preto, macio como seda, está dobrado nas dimensões de um lenço. Ele se desdobra em uma folha circular de 6 pés de diâmetro. Você pode realizar uma ação de Magia para desdobrar o Poço de Muitos Mundos e colocá-lo em uma superfície sólida, onde ele forma um portal circular de duas vias, com 1,8 metros de diâmetro, para outro mundo ou plano de existência. Cada vez que o item abre um portal, o Mestre decide para onde ele leva. O portal permanece aberto até que uma criatura a até 1,5 metro dele realize uma ação de Magia para fechá-lo, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Depois que o Poço de Muitos Mundos tiver aberto um portal, ele não poderá fazê-lo novamente por 1d8 horas.
- Poções de CuraPoçãoVariável
Você recupera Pontos de Vida ao beber esta poção. O número de Pontos de Vida depende da raridade da poção, conforme a tabela abaixo. Seja qual for a potência, o líquido vermelho brilha quando agitado.
- Portão CúbicoMaravilhosoLendária
1d3
Este cubo tem 7 centímetros de diâmetro e irradia energia mágica palpável. Cada um dos seis lados do cubo está ligado a um plano de existência diferente, um dos quais é o Plano Material. Os demais lados estão ligados a planos determinados pelo Mestre. O cubo tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Como uma ação de Magia, você pode gastar 1 das cargas do cubo para lançar uma das seguintes magias usando o cubo. Portão. Pressionando um lado do cubo, você lança Gate, abrindo um portal para o plano de existência ligado a esse lado. Mudança de avião. Pressionando um lado do cubo duas vezes, você lança Plane Shift, transportando os alvos para o plano de existência vinculado a esse lado.
- Projéteis de Funda (20)MuniçãoMundano
Bolsa com 20 projéteis.
- Rações (1 dia)EquipamentoMundano
Comida seca para um dia.
- RapieiraArmaMundano
1d8perfurante1d8
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d8 perfurante.
- RedeArmaMundano
Arma marcial (à distância). Dano — —.
- Rouba-Nove-VidasArmaMuito raraSintonização
1d8+1
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Roubo de vida. A arma tem 1d8 + 1 carga. Quando você ataca uma criatura que tem menos de 100 Pontos de Vida com esta arma e rola um 20 no d20 para a jogada de ataque, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou será morta instantaneamente enquanto a espada arranca sua força vital de seu corpo. Construtos e Mortos-Vivos são bem-sucedidos no salvamento automaticamente. A arma perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a arma não tiver mais cargas, ela perde esta propriedade.
- Roupas de RemendoMaravilhosoComumXanathar
Este traje elegante de roupas de viajante se remenda magicamente contra o desgaste diário. Peças destruídas não podem ser reparadas assim.
- Rubi do Mago de GuerraMaravilhosoComumSintonizaçãoXanathar
Enquanto segura uma arma simples ou marcial, você pode usar uma ação para prender o rubi a ela e então usá-la como foco de conjuração. (Sintonização por um conjurador.)
- SabãoEquipamentoMundano
Barra de sabão.
- Saco de DormirEquipamentoMundano
Saco de dormir e cobertor.
- Sapatilhas da Escalada de AranhaMaravilhosoIncomumSintonização
Enquanto você usa esses sapatos leves, você pode mover-se para cima, para baixo e através de superfícies verticais e ao longo de tetos, deixando as mãos livres. Você tem uma Velocidade de Subida igual à sua Velocidade. Porém, os chinelos não permitem que você se mova dessa forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta de gelo ou óleo.
- Símbolo Sagrado (amuleto)EquipamentoMundano
Amuleto representando uma divindade.
- Sino da AberturaMaravilhosoRara
Este tubo oco de metal mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 1 quilo. Como uma ação de Magia, você pode tocar o sino para lançar Bater. O som de batida habitual do magia é substituído pelo tom claro e vibrante do carrilhão, que é audível a até 90 metros de distância. O carrilhão pode ser usado 10 vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.
- Solvente UniversalMaravilhosoLendária
1d6+1
Este tubo contém um líquido leitoso com forte cheiro de álcool. Quando encontrado, um tubo contém 1d6 + 1 onça. Você pode realizar uma ação Utilizar para derramar 1 ou mais onças de solvente do tubo em uma superfície ao seu alcance. Cada onça dissolve instantaneamente até 30 centímetros quadrados de adesivo que toca, incluindo Sovereign Glue.
- Talismã da EsferaMaravilhosoLendáriaSintonização
Enquanto estiver segurando ou usando este talismã, você tem Vantagem em qualquer teste de Inteligência (Arcano) que fizer para controlar uma Esfera de Aniquilação. Além disso, quando você inicia seu turno no controle de uma Esfera de Aniquilação, você pode realizar uma ação de Magia para movê-la 3 metros mais um número de metros adicionais igual a 10 vezes seu modificador de Inteligência. Esse movimento não precisa ser em linha reta.
- Talismã do Mal SupremoMaravilhosoLendáriaSintonização
8d64d6
Este item simboliza o mal impenitente. Uma criatura que não seja um Demônio ou um Morto-Vivo que toca o talismã sofre 8d6 de dano necrótico e sofre o dano novamente cada vez que termina seu turno segurando ou carregando o talismã. Símbolo Sagrado. Você pode usar o talismã como um Símbolo Sagrado. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque mágico enquanto o usa ou segura. Fim definitivo. O talismã tem 6 cargas. Enquanto estiver usando ou segurando o talismã, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga e mirar em uma criatura que você possa ver no chão a até 36 metros de você. Uma fissura flamejante se abre sob o alvo e o alvo realiza um teste de resistência de Destreza CD 20. Se o alvo for um Celestial, ele terá Desvantagem no teste de resistência. Se falhar, o alvo cai na fissura e é destruído, sem deixar restos mortais. Se obtiver sucesso, o alvo não é lançado na fissura, mas sofre 4d6 de dano Psíquico da provação. Em ambos os casos, a fissura fecha-se, não deixando vestígios da sua existência. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma fétida e é destruído.
- Talismã do Puro BemMaravilhosoLendáriaSintonização
8d64d6
Este talismã é um poderoso símbolo de bondade. Um Demônio ou Morto-Vivo que tocar o talismã sofre 8d6 de dano Radiante e sofre o dano novamente cada vez que termina seu turno segurando ou carregando o talismã. Símbolo Sagrado. Você pode usar o talismã como um Símbolo Sagrado. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque mágico enquanto o usa ou segura. Pura Repreensão. O talismã tem 7 cargas. Enquanto estiver usando ou segurando o talismã, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga e mirar em uma criatura que você possa ver no chão a até 36 metros de você. Uma fissura flamejante se abre sob o alvo e o alvo realiza um teste de resistência de Destreza CD 20. Se o alvo for um Demônio ou um Morto-Vivo, ele terá Desvantagem no salvamento. Se falhar, o alvo cai na fissura e é destruído, sem deixar restos mortais. Se obtiver sucesso, o alvo não é lançado na fissura, mas sofre 4d6 de dano Psíquico da provação. Em ambos os casos, a fissura fecha-se, não deixando vestígios da sua existência. Quando você gasta a última carga, o talismã se dispersa em partículas de luz dourada e é destruído.
- Tapete VoadorMaravilhosoMuito raraTabela
1d100
Você pode fazer este tapete pairar e voar realizando uma ação de Magia e usando a palavra de comando do tapete. Ele se move de acordo com suas instruções se você estiver a até 9 metros dele. Existem quatro tamanhos de Tapete Voador. O Mestre escolhe o tamanho de um determinado tapete ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. Um tapete pode carregar até o dobro do peso mostrado na mesa, mas sua Velocidade de Voo é reduzida à metade se carregar mais do que sua capacidade normal. 1d100 Tamanho Capacidade Velocidade de voo 01–20 3 pés × 5 pés 200 lb. 80 pés 1d100 Tamanho Capacidade Velocidade de voo 21–55 4 pés × 6 pés 400 lb. 60 pés 56–80 5 pés × 7 pés 600 lb. pés 800 libras 30 pés
- Tenda de Duas PessoasEquipamentoMundano
Tenda simples para duas criaturas Médias.
- Tiara do IntelectoMaravilhosoIncomumSintonização
Sua Inteligência é 19 enquanto você usa esta faixa. Não tem efeito sobre você se sua Inteligência for 19 ou superior sem ele.
- Tigela de Comando de Elementais da ÁguaMaravilhosoRara
Enquanto esta tigela estiver cheia de água e você estiver a até 1,5 metro dela, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Elemental da Água. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível da tigela, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. A tigela não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer. A tigela tem cerca de 30 centímetros de diâmetro e metade da profundidade. Ele contém cerca de 3 galões.
- Tinta (30 ml)EquipamentoMundano
Frasco de tinta preta.
- TochaEquipamentoMundano
Queima por 1 hora e ilumina 6 m de luz intensa.
- Token de Pena de QuaalMaravilhosoVariávelTabela
1d1001d6+5
Este objeto parece uma pena. Existem diferentes tipos de fichas de pena, cada uma com um efeito diferente de uso único. O Mestre escolhe o tipo de ficha ou determina-a aleatoriamente rolando na tabela Fichas de Penas de Quaal. O tipo de token determina sua raridade. Fichas de Pena de Quaal 1d100 Ficha Raridade 01–20 Âncora Incomum 21–35 Pássaro Raro 36–50 Leque Incomum 51–65 Barco cisne Raro 66–90 Árvore Incomum 91–00 Chicote Raro Âncora (Incomum) Você pode realizar uma ação de Magia para encostar a ficha em um barco ou navio. Nas próximas 24 horas, a embarcação não poderá ser movida de forma alguma. Tocar a ficha no recipiente novamente encerra o efeito. Quando o efeito termina, a ficha desaparece. Pássaro (Raro) Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a ficha a 1,5 metro de altura. A ficha desaparece e um enorme pássaro multicolorido toma o seu lugar. O pássaro tem as estatísticas de um Roc, mas não pode atacar. Ele obedece a seus comandos simples e pode carregar até 500 libras enquanto voa em sua velocidade máxima (16 milhas por hora para um máximo de 144 milhas por dia, com 1 hora de descanso para cada 3 horas de vôo) ou 1.000 libras na metade dessa velocidade. O pássaro desaparece após voar sua distância máxima por um dia ou se cair para 0 Pontos de Vida. Você pode dispensar o pássaro com uma ação de Magia. Leque (Incomum) Se você estiver em um barco ou navio, você pode realizar uma ação de Magia para lançar a ficha até 3 metros de altura. A ficha desaparece e um leque gigante toma seu lugar. O ventilador flutua e cria um vento forte. Este vento pode encher as velas de um navio, aumentando sua velocidade em 5 milhas por hora durante 8 horas. Você pode dispensar o leque com uma ação de Magia. Barco Cisne (Raro) Você pode realizar uma ação de Magia para tocar a ficha em um corpo de água com pelo menos 18 metros de diâmetro. A ficha desaparece e um barco de 15 metros de comprimento e 6 metros de largura em forma de cisne toma seu lugar. O barco é autopropelido e se move pela água a uma velocidade de 6 milhas por hora. Você pode realizar uma ação de Magia enquanto estiver no barco para ordenar que ele se mova ou gire até 90 graus. O barco permanece 24 horas e depois desaparece. Você pode dispensar o barco com uma ação de Magia. Árvore (Incomum) Você deve estar ao ar livre para usar esta ficha. Você pode realizar uma ação de Magia para tocá-lo em um espaço desocupado no chão. A ficha desaparece e em seu lugar surge um carvalho não-mágico. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e seus galhos no topo se espalham em um raio de 6 metros. Chicote (Raro) Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a ficha em um ponto a até 3 metros de você. A ficha desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Você pode então realizar uma Ação Bônus para realizar um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros do chicote, com um bônus de ataque de +9. Se acertar, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de Força. Como uma Ação Bônus, você pode direcionar o chicote para voar até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 3 metros do chicote. O chicote desaparece após 1 hora, quando você realiza uma ação de Magia para dispensá-lo, ou quando você morre ou fica na condição Incapacitado.
- Tomo da CompreensãoMaravilhosoMuito rara
Este livro contém exercícios de intuição e insight, e suas palavras são carregadas de magia. Se você passar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Sabedoria aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
- Tomo de Liderança e InfluênciaMaravilhosoMuito rara
Este livro contém orientações para influenciar e encantar outras pessoas, e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, seu Carisma aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
- Tomo do Pensamento ClaroMaravilhosoMuito rara
Este livro contém exercícios de memória e lógica, e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Inteligência aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
- TridenteArmaMundano
1d6perfurante1d6
Arma marcial (corpo a corpo). Dano 1d6 perfurante.
- Tridente do Comando dos PeixesArmaIncomumSintonização
1d3
Esta arma mágica tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto você o carrega, você pode gastar 1 carga para conjurar Dominate Beast (CD de resistência 15) em uma Besta que tenha Velocidade de Natação.
- Trompa da ExplosãoMaravilhosoRara
5d810d810d6
Você pode realizar uma ação de Magia para tocar a buzina, que emite uma explosão estrondosa em um Cone de 9 metros que é audível a até 180 metros. Cada criatura no Cone realiza um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, a criatura sofre 5d8 de dano de Trovão e fica na condição Ensurdecida por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano. Objetos de vidro ou cristal no Cone que não estão sendo usados ou carregados sofrem 10d8 de dano de Trovão. Cada uso da magia do chifre tem 20% de chance de fazer o chifre explodir. A explosão causa 10d6 de dano de Força ao usuário e destrói o chifre.
- Trompa de ValhalaMaravilhosoMuito raraTabela
1d100
Você pode realizar uma ação de Magia para tocar esta buzina. Em resposta, espíritos guerreiros do plano de Ysgard aparecem em espaços desocupados a até 18 metros de você. Cada espírito usa o bloco de estatísticas Berserker e retorna para Ysgard após 1 hora ou quando cai para 0 Pontos de Vida. Os espíritos parecem guerreiros vivos e respirantes e têm imunidade às condições Encantado e Assustado. Depois de usar a buzina, ela não poderá ser usada novamente antes de 7 dias. Sabe-se da existência de quatro tipos de Chifre de Valhalla, cada um feito de um metal diferente. O tipo do chifre determina quantos espíritos ele invoca, bem como os requisitos para seu uso. O Mestre escolhe o tipo de buzina ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. Se você tocar a buzina sem atender aos requisitos, os espíritos invocados atacarão você. Se você atender ao requisito, eles serão amigáveis com você e seus aliados e seguirão seus comandos. 1d100 Requisito de Espíritos do Tipo Chifre 01–40 Prata 2 Nenhum 41–75 Latão 3 Proficiência com todas as armas Simples 76–90 Bronze 4 Treinamento com todas as armaduras Médias 91–00 Ferro 5 Proficiência com todas as armas Marciais
- Trompa do Alarme SilenciosoMaravilhosoComumXanathar
1d4
Este chifre tem 4 cargas. Como ação, você pode gastar 1 carga para soprá-lo; em vez de emitir som audível, um alvo à sua escolha a até 180 m que você possa ver ouve um toque mental. A trompa recupera 1d4 cargas diariamente ao amanhecer.
- Vara de PescaMaravilhosoComumXanathar
Enquanto segura esta vara, você pode usar uma ação para transformá-la em uma vara de pesca ou de volta à forma de vara de 3 m.
- Vara RetrátilMaravilhosoComumXanathar
Enquanto segura esta vara, você pode usar uma ação bônus para falar o nome de comando e colapsá-la em uma haste de 30 cm, ou estendê-la de novo até 3 m (se houver espaço).
- Varinha da ParalisiaVarinhaRaraSintonização
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver segurando-o, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga e fazer com que um fino raio azul se espalhe da ponta em direção a uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisado por 1 minuto. No final de cada turno do alvo, ele repete o salvamento, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída.
- Varinha da PolimorfiaVarinhaMuito raraSintonização
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar 1 carga para lançar Polimorfo (CD de resistência 15) dele. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída.
- Varinha da TeiaVarinhaIncomumSintonização
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar 1 carga para lançar Teia (CD de resistência 13) a partir dele. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída.
- Varinha das MaravilhasVarinhaRaraSintonizaçãoTabela
1d6+11d201d100
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga enquanto escolhe um ponto a até 36 metros de você. Esse local se torna o ponto de origem de um magia ou outro efeito mágico determinado pela rolagem na tabela de Efeitos da Varinha Maravilha. Magias conjuradas com a varinha têm uma CD de resistência de 15. Se o alcance máximo de uma magia for normalmente inferior a 36 metros, ela se tornará 36 metros quando conjurada com a varinha. Se um efeito tiver múltiplos sujeitos possíveis, o Mestre determina aleatoriamente quais deles serão afetados. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha vira pó e é destruída. Efeitos da Varinha da Maravilha 1d100 Efeito 01–20 Você lança um magia originado no ponto escolhido. Role 1d10 para determinar o magia: em 1–2, Trevas; em 3–4, Faerie Fire; com 5–6, Bola de Fogo; com 7–8, Lento; em um 9–10, Stinking Cloud. 21–25 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você fica com a condição Atordoado até o início do seu próximo turno, acreditando que algo incrível acabou de acontecer. 26–30 Você lança Rajada de Vento. A Linha criada pelo magia se estende de você até o ponto de origem escolhido. 31–35 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você sofre 1d6 de dano Psíquico. 36–40 Chuva forte cai durante 1 minuto em um cilindro de 36 metros de altura e 18 metros de raio centrado no ponto de origem escolhido. Durante esse tempo, a área de efeito fica levemente obscurecida. 41–45 Uma nuvem de 600 borboletas enormes preenche um cilindro de 18 metros de altura e 9 metros de raio centrado no ponto de origem escolhido. As borboletas permanecem por 10 minutos, durante os quais a área de efeito fica fortemente obscurecida. 46–50 Você lança Relâmpago. A Linha criada pelo magia se estende de você até o ponto de origem escolhido. 51–55 A criatura mais próxima do ponto de origem escolhido é ampliada como se você tivesse lançado Ampliar/Reduzir nela. Se o alvo não for você e não puder ser afetado por aquela magia, você se torna o alvo. 56–60 Uma criatura magicamente formada aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível do ponto de origem escolhido. A criatura não está sob seu controle, age normalmente e desaparece após 1 hora ou quando chega a 0 Pontos de Vida. Role 1d4 para determinar qual criatura aparece. Com 1, um Rinoceronte aparece; com 2, um Elefante aparece; e em 3–4, um Rato aparece. 61–64 A grama cobre um círculo de solo com 18 metros de raio, com o centro desse círculo o mais próximo possível do ponto de origem escolhido. A grama que já está lá cresce até dez vezes seu tamanho normal e permanece coberta por 1 minuto. 65–68 Um objeto à escolha do Mestre desaparece no Plano Etéreo. O objeto não deve ser usado nem carregado, a menos de 36 metros do ponto de origem escolhido e não maior que 3 metros em qualquer dimensão. Se não houver tais objetos ao alcance, nada acontece. 69–72 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você encolhe como se tivesse lançado Aumentar/Reduzir em si mesmo e permanece nesse estado por 1 minuto. 73–77 As folhas crescem da criatura mais próxima do ponto de origem escolhido. A menos que sejam arrancadas, as folhas ficam marrons e caem após 24 horas. 78–82 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, uma explosão de luz colorida e cintilante se estende de você em uma emanação de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura repete o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. 83–87 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você lança Invisibilidade em si mesmo. 88–92 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, um fluxo de 1d4 × 10 gemas, cada uma valendo 1 GP, é disparado da ponta da varinha em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura em direção ao ponto de origem escolhido. 1d100 Efeito Cada gema causa 1 dano de concussão e o dano total das gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na Linha. 93–97 Você conjura Polimorfo, tendo como alvo a criatura mais próxima do ponto de origem escolhido. Role 1d4 para determinar a nova forma do alvo. Com 1, a nova forma é um Urso Negro; com 2, a nova forma é uma Vespa Gigante; em 3–4, a nova forma é um Sapo. 98–00 A criatura mais próxima do ponto de origem escolhido realiza um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, a criatura fica na condição Restringida e começa a se transformar em pedra. Enquanto estiver Restringida desta forma, a criatura repete o salvamento no final do seu próximo turno. Com um sucesso no salvamento, o efeito termina. Se falhar na resistência, a criatura fica com a condição Petrificada em vez da condição Restringida. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pelo magia Restauração Maior ou magia semelhante.
- Varinha de Detecção de InimigosVarinhaRaraSintonização
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga. Por 1 minuto, você sabe a direção da criatura Hostil mais próxima a você em um raio de 18 metros, mas não a distância dela. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são invisíveis, etéreas, disfarçadas ou ocultas, bem como aquelas que estão à vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída.
- Varinha de Detecção de MagiaVarinhaIncomum
1d3
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar 1 carga para lançar Detect Magic dele. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
- Varinha de Mísseis MágicosVarinhaIncomum
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você não pode gastar mais do que 3 cargas para lançar Míssil Mágico dele. Por 1 carga, você lança a versão de nível 1 da magia. Você pode aumentar o nível do magia em 1 para cada carga adicional gasta. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída.
- Varinha de PirotecniaVarinhaComumXanathar
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Como ação, gaste 1 carga para criar uma explosão inofensiva de luzes coloridas a até 36 m (visível/audível a 90 m). Recupera 1d6+1 cargas ao amanhecer. Se gastar a última, role 1d20; em 1, a varinha se desfaz.
- Varinha de RegênciaVarinhaComumXanathar
1d20
Esta varinha tem 3 cargas. Como ação, gaste 1 carga para criar música orquestral ao agitar a varinha (audível a 18 m). Recupera todas as cargas ao amanhecer. Se gastar a última, role 1d20; em 1, a varinha se desfaz.
- Varinha de RelâmpagosVarinhaRaraSintonização
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver segurando-o, você não pode gastar mais do que 3 cargas para lançar Relâmpago (CD de resistência 15) dele. Por 1 carga, você lança a versão de nível 3 da magia. Você pode aumentar o nível do magia em 1 para cada carga adicional gasta. Recuperação de encargos. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída.
- Varinha do Mago de Guerra +1, +2 ou +3VarinhaVariávelSintonização
Enquanto segura esta varinha, você ganha um bônus nas jogadas de ataque com magias determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora Meia Cobertura ao fazer uma jogada de ataque mágico.
- Varinha do MedoVarinhaRaraSintonização
1d6+11d20
Esta varinha tem 7 cargas. Magias. Enquanto segura a varinha, você pode lançar um dos magias (CD de resistência 15) da tabela a seguir. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o magia. Comando de Custo de Carga Mágica (“fugir” ou “rastejar” apenas) 1 Medo (Cone de 18 metros) 3 Cargas de Recuperação. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue 1d20. Com um 1, a varinha se transforma em cinzas e é destruída. Varinha de Bolas de Fogo
- Varinha dos CarrancismosVarinhaComumXanathar
1d20
Esta varinha tem 3 cargas. Como ação, gaste 1 carga; um humanoide a até 9 m que possa vê-lo faz salvaguarda de Carisma CD 10 ou fica com expressão carrancuda por 1 minuto. Recupera todas as cargas ao amanhecer. Se gastar a última, role 1d20; em 1, a varinha se desfaz.
- Varinha dos SegredosVarinhaIncomum
1d3
Esta varinha tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto a segura, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga e, se uma porta ou armadilha secreta estiver a até 18 metros de você, a varinha pulsa e aponta para aquela mais próxima de você.
- Varinha dos SorrisosVarinhaComumXanathar
1d20
Esta varinha tem 3 cargas. Como ação, gaste 1 carga; um humanoide a até 9 m que possa vê-lo faz salvaguarda de Carisma CD 10 ou fica com um sorriso largo por 1 minuto. Recupera todas as cargas ao amanhecer. Se gastar a última, role 1d20; em 1, a varinha se desfaz.
- Vaso do DespertarMaravilhosoComumXanathar
1d4+2
Se plantar uma muda comum neste vaso e deixá-lo sob o sol por 1d4+2 dias, a planta vira um arbusto acordado amigável que obedece a comandos. O vaso não pode ser usado assim de novo até o próximo amanhecer após a transformação.
- Vassoura VoadoraMaravilhosoIncomumSintonização
Esta vassoura de madeira funciona como uma vassoura mundana até que você fique montado nela e execute uma ação de Magia para fazê-la pairar abaixo de você, momento em que ela pode ser montada no ar. Tem uma velocidade de voo de 50 pés. Ele pode carregar até 400 libras, mas sua velocidade de voo chega a 30 pés enquanto carrega mais de 200 libras. A vassoura para de pairar quando você pousa ou quando você não está mais andando nela. Como uma ação de Magia, você pode enviar a vassoura para viajar sozinha para um destino a até 1,6 km de você se você nomear o local e estiver familiarizado com ele. A vassoura volta para você quando você realiza uma ação de Magia e usa uma palavra de comando se a vassoura ainda estiver a 1,6 km de você.
- Vela das ProfundezasMaravilhosoComumXanathar
A chama desta vela não se apaga quando imersa em água. Emite luz e calor como uma vela normal.
- Vela de InvocaçãoMaravilhosoMuito raraSintonizaçãoTabela
1d100
A magia desta vela é ativada quando a vela é acesa, o que requer uma ação de Magia. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-lo mais cedo para usar mais tarde. Subtraia o tempo de queima em incrementos de 1 minuto do tempo total de queima. Enquanto acesa, a vela emite Dim Light em um raio de 9 metros. Enquanto estiver dentro dessa luz, você terá vantagem nos testes D20. Além disso, um Clérigo ou Druida na luz pode lançar magias de nível 1 que tenha preparado sem gastar espaços de magia. Alternativamente, ao acender a vela pela primeira vez, você pode lançar Gate com ela. Fazer isso destrói a vela. O portal criado pela magia liga-se a um Plano Externo específico escolhido pelo Mestre ou determinado pela tabela a seguir. 1d100 Plano Externo 01–05 Abismo 06–10 Acheron 11–17 Arborea 1d100 Plano Externo 18–25 Arcádia 26–33 Beastlands 34–41 Bytopia 42–46 Carceri 47–54 Elysium 55–59 Gehenna 60–64 Hades 65–69 Limbo 70–77 Mechanus 78–85 Monte Celestia 86–90 Nove Infernos 91–95 Pandemônio 96–00 Ysgard
- Veneno Básico (frasco)EquipamentoMundano
Veneno para aplicar em arma; dano de veneno com salvaguarda de Constituição.
- Vingadora SagradaArmaLendáriaSintonização
2d10
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você atinge um Demônio ou Morto-Vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10 de dano Radiante extra. Enquanto você segura a arma em punho, ela cria uma Emanação de 3 metros originada de você. Você e todas as criaturas Amigáveis a você na Emanação têm Vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 ou mais níveis na classe Paladino, o tamanho da Emanação aumenta para 9 metros.
- Virotes de Besta (20)MuniçãoMundano
Estojo com 20 virotes.
- ZarabatanaArmaMundano
1perfurante
Arma marcial (à distância). Dano 1 perfurante.